Après la Cathédrale rouge, voici le Château blanc. Après Moscou, nous voici dans le Japon médiéval. Toujours avec une gestion de dés situés cette fois sur des ponts. On ne pourra prendre que le dé d’une extrémité. Pour contrôler le hasard on pourra payer pour adapter sa valeur. Et se placer bien sûr, sur un lieu déjà pris en étant de valeur supérieure ou en payant la différence. A côté des ponts si on est jardinier, dans le château si on est courtisan, en extérieur si on est guerrier. Un dé posé récolte des ressources ou avancée dans le château ou placement sur les endroits guerriers… et peut gagner des bonus/actions s’il est de la bonne couleur. Il est donc tout à fait possible (et c’est le but) de faire plus d’actions que prévu. En débloquant les meeples de son plateau perso, on peut aussi gagner des bonus. Des points également, en avançant, entre autre, sur une autre piste … Le château blanc dure 9 tours, et cette (fausse) brièveté en fait le royaume de l’optimisation. Aucun temps mort, aucune erreur ne sont permis et c’est ce qui peut plaire aux fans du genre combo/enchainement (et laisser dubitatif ceux qui pensait retrouver le temps des cathédrales). Malgré un placement de dés qui permet une certaine interaction/blocage, j’ai plutôt trouvé qu’on était dans son coin et que le jeu en faisait un peu de trop, mais sans proposer vraiment quelque chose d’original. Un point noir concerne des règles peu claires et au lecteur de se débrouiller pour comprendre à quoi sert le matériel. Autant la compagnie des moscovites (et de ses recruteurs) me plait, autant celle des japonais me laisse froid. Un comble quand on connaît les températures à Moscou.
Règles ultra simple mais ça s'arrête là. Je pose des tuiles et j'en pioche le même nombre,bof! Bien que je le ressorte réguliérement pour faire plaisir à madame, on s'en lasse assez facilement. Rien d'extraordinaire à signaler😟
Jeu sympa mais avec plusieurs défauts. Le matos est là, l'esprit historique aussi, le fait de se mettre en danger en choisissant une carte qui peut s'avérer désastreuse lorsqu'on retourne les jetons de peste, difficile de construire une stratégie surtout lorsque plusieurs joueurs font une coalition contre soi. Il reste trop hasardeux par bien des aspects ce qui est dommage car une dimension plus stratégique avec quelques adaptation de règles l'aurait rendu plus attrayant.
Le matériel, le thème et la mécanique sont en parfaite harmonie. Les combos et l' interaction sont nécessaires pour gagner. Tout ce que j'aime ! Les actions disponibles que l'on peut réitérer "à volonté" atténuent le hasard toujours présent dans un jeu de carte. Les sorts jetés par 3 élèves copains comme cochon sont faciles à mémoriser. Vous avez déjà vu un magicien relire sa notice ? Pas besoin d'avoir le nez dans les règles. L'extension "cursus" propose une excuse maligne pour y rejouer encore et encore.
Une daube sans nom. 100% de chance. Et super long donc vous devez vous coltiner une heure d'ennui mortel. Je pige pas comment on peut aimer ce jeu. Nullissime.
Une daube sans nom. 100% de chance. Et super long donc vous devez vous coltiner une heure d'ennui mortel. Je pige pas comment on peut aimer ce jeu. Nullissime.
Une daube sans nom. 100% de chance. Et super long donc vous devez vous coltiner une heure d'ennui mortel. Je pige pas comment on peut aimer ce jeu. Nullissime.
Une daube sans nom. 100% de chance. Et super long donc vous devez vous coltiner une heure d'ennui mortel. Je pige pas comment on peut aimer ce jeu. Nullissime.
Quel travail...une DA superbe (c'est mon avis)...une bande son avec des musiques envoûtantes...des cartes toilées...et ça ben faut le dire y a tellement de jeu qui sont servis avec de cartes trop basiques voir de mauvaise qualités...
Ce jeu, je sais pas, je suis perplexe. J'ai été attristé par le fait de voir qu'en y jouant à deux on peut complètement ignorer le tribunal et NE PAS SAUVER de sorcières et faire une très bonne partie et c'est dommage car l'idée est là, mais c'est pas assez rentable en tout cas à deux. Par contre en faisant le choix de ne pas y aller on a que deux sorcières pour son scoring final (si on se fait pas avoir par le chasseur entre deux) alors faut bosser sur les objectifs et avoir le luxe de pouvoir faire son choix en fin de partie. L'harmonie oui sauf que c'est pas évident de la rendre rentable, comme on est pas au même endroit sur la piste de rituel on va pas souvent avoir envie de la créer ainsi...car on veut quand même y monter sur cette piste et comme ça ben c'est pas facile. On s'est demandé ce qui se passerait si on arriverait vraiment à deviner quelle carte l'autre va jouer et faire une harmonie surprise...surtout si la suspicion est élevée et qu'il est à portée du chasseur ha....pas bon...la capture semble alors inévitable...à jouer comme ça ce serait certainement délicieux (attention risque élevé de perdre des joueurs pour d'autres partie ou autres jeux, mauvais perdants oubliez cette variante)...mais aucune garantie. J'ai finalement constaté que la potion de rituel est indispensable pour pouvoir créer les harmonies à certains moments afin de pouvoir progresser sur la piste de rituel et là c'est certain.
Nous avons drafter les personnages et il y a clairement certains perso. qui sont très utile pour bien débuter la partie et d'autres clairement moins. Débuter avec une sorcière qui à un pouvoir lors des récoltes ouvre les possibilités très vite dans la partie un écart peu vite se creuser surtout si on connait pas le jeu.
Au vu de tout le matériel qu'il y a dans la boîte de base sans insert ?!? et la durée de la mise en place, je ne sais pas quand je vais ressortir ce jeu.
Il y a peut-être une autre approche à avoir pour en comprendre les subtilités trop subtiles...(hein?!)
Faut-il donner plus de place au rôle play, afin de pousser l'adversaire à suivre nos idées, échanger plus et l'entraîner avec nous au tribunal afin d'essayer de sauver ces âmes perdues ?
Bref paris risqué pour mindclash qui nous a habitué à autre chose...
Je crois que les sorcières sont perdues y a personnes pour les sauver...sniff
Adieu...
Contexte : 1 partie 4 joueurs.
On retrouve dans ce Chateau blanc une certaine filiation avec la Cathédrale rouge des mêmes auteurs ( Prochain jeu le palais bleu ? le monastère vert ? :) ) : un poids moyen, une belle boîte compacte un jeu de gestion à base de dé action. J'ai trouvé toutefois ce chateau un peu plus tordu (pas forcément dans le mauvais sens du terme), peut-être plus riche.
C'est le genre de jeu avec effet à tiroir, c'est à dire qu'on a que 9 actions mais on fera par rebond bien plus dans la partie. Heureusement en proportion et surtout visibilité raisonnable. Lorsqu'on va utiliser un dé sur le plateau on va avoir plusieurs conséquences :
- gagner ou dépenser de l'argent selon la valeur du dé présent dans la zone ( celle imprimée s'il n'y en a pas)
- activer la ou les lignes d'actions qui sont de même couleur que le dé ( ces actions permettant parfois d'en déclencher d'autres)
(il y a d'autres activations possibles comme son plateau, le fait que si on prend le plus petit, qui risque d'être coûteux, on active aussi les bonus de cartes sur son plateau)
Les plateaux (le notre et central) vont être assez mouvant par un jeu de circulation de carte, ce qui donne une certaine vie à l'ensemble.
Il y a une bonne interaction type gestion sur le blocage d'action, l'ordre du tour, la position des dés inutilisés, et durant les manches il y a une dynamique agréable ( les premiers dés seront de fortes valeurs et donc génèreront des pièces, contrairement aux derniers qui par contre pourront permettre d'activer les bonus de cartes de notre plateau).
Pas mal de bonnes choses , j'y rejouerais avec plaisir, mais peut-être je lui préfèrerais la Cathédrale rouge ( de mes souvenirs et même si concrètement les 2 n'ont pas de mécaniques commune) :
- alors que dans la Cathédrale il y avait un semblant de construction du bâtiment, ici le thème n'a pas grand sens
- Chateau blanc est plus tordu , ce qui est plaisant quand on trouve de jolis petits combos (pas constaté d'AP pour autant) mais le rend je pense moins accessible pour son gabarit.
( par contre, de mes souvenirs, quelques similitudes de méca avec Bitoku - activation de dé, cartes sur son plateau- mais je trouve ce Chateau blanc bien plus élégant et varié)
Ca reste un très bon jeu, un bon ratio complexité/intérêt, mais un manque de thème et d'une méca vraiment marquante qui font qu'après une faste période de découverte il risque de tomber dans les oubliettes ( non pour ses qualités mais parce que d'autres , plus frais, viendront proposer le même genre de plaisir)
Ou bien Rosa Klebb, ou Emilio Largo, ou Raoul Silva, ou Aristotle Kristatos....
Suis-je le seul à aimer ce jeu ? Lorsque je lis la volée de bois vert qu'il reçoit sur la toile, j'en viens parfois à le penser. Même les avis positifs sont consentis du bout des lèvres : "si vous êtes fan de JB007", "si vous êtes capable de passer outre un livret de règles exécrable", "si vous n'êtes pas rebuté par des pions trop fragiles", etc, etc...
Bon, moi j'adhère pratiquement sans réserves à ce jeu.
D'abord, je suis fan de JB007, alors cela doit bien jouer quelque part.
Ensuite, le postulat est franchement sympa : on est de l'autre côté du miroir, on incarne un membre du Spectre qui essaye de grimper dans la hiérarchie interne de l'organisation criminelle pour en devenir le N°1.
Enfin, le matos est plus que correct : belle boite noire, plateau de jeu à l'avenant, jeton de poker pour matérialiser 007, pions "ouvriers" en forme de pieuvre du Spectre...
Bref, l'immersion est là, et bien là.
Le jeu est assez fluide : on place son vilain en chef, on perçoit les bénéfices associés, on place son second (gros bras, acolyte, comme on voudra..), on perçoit les bénéfices associés, on résout les majorités géographiques, on perçoit les bénéfices associés, on enchérit sur la mission en cours (une action de terrorisme, extorsion, contre-espionnage, ...), le meilleur enchérisseur progresse sur la piste du Spectre, on ajuste l'ordre des joueurs, et on passe au tour suivant.
Tout ça 7 fois (forcément) et c'est la fin du jeu.
Il y a du placement d'ouvrier, un peu de gestion de ressources, des enchères, et des pouvoirs spéciaux qui rajoutent une couche d'asymétrie. Et basta.
Alors c'est vrai (mode concessions ON), il y a quelques imprécisions dans les règles, qui peuvent nuire à sa bonne prise en main. Par exemple, le bonus de région, perçu en plaçant un "ouvrier", et le bonus de majorité, également lié à la région, mais différent du bonus de placement, ne sont pas clairement différenciés dans les règles et sur les plateaux joueurs.
Autre exemple, la résolution de l'arrivée de JB 007, si elle est bien détaillée, n'est pas vraiment intuitive. Ou encore, l'intérêt de remporter la dernière majorité sur la dernière mission peut être questionnée, puisqu'il y a une dernière chance de jouer, en fin de jeu, toutes les cartes "plan secret" qui restent en main. Il faut donc - effectivement - lever quelques incertitudes en cours de parties (ou idéalement avant), pour s'éviter des prises de tête.
Quelques points de règles ont été précisés sur la FAQ de BGG, et il est effectivement dommage (mais finalement très classique) d'avoir besoin de se référer à ce site pour clarifier les points litigieux.
En ce qui concerne la fragilité alléguée des pions vilain et gros bras, elle ne me saute pas aux yeux. Sans prendre de précautions particulières, j'ai quand même l'impression qu'il faut le faire exprès pour les briser. Quant à la difficulté à différencier les deux (base ronde pour le chef, carrée pour le second), là encore je la trouve discutable. Perso, j'ai un moyen mnémotechnique basique : la base carrée, c'est pour le gros costaud (Oddjob, Jaws, Grant, Tee Hee...), reconnaissable à sa musculature saillante (donc carrée) et le chef est le cerveau (donc base ronde)... bon, ok, c'est un peu tiré par les cheveux, mais pour moi ça marche ;-).
Au final, le reproche auquel je souscris le mieux, c'est le choix des vilains, qui me semble en effet "discutable" : Blofeld s'imposait, Silva est une option intéressante, Largo pourquoi pas.. mais c'est vrai que Klebb et Kristatos sont loin d'être les méchants les plus emblématiques de la franchise. Où sont les Goldfinger, Dr No, Octopussy, Drax, Zorin, Scaramanga..?
Je crois comprendre que ce sont des pb de droits qui n'ont pas permis un libre choix, plus représentatif de la saga. C'est dommage mais on s'en remet d'autant mieux que les aptitudes de vilains sont nettement différenciées, et proposent des façons de jouer significativement différentes les unes des autres. Klebb aura intérêt à jouer ses plans secrets hors résolution des missions, Silva aura intérêt à faire capoter les missions collectives.
Cette pseudo coopération qui oblige les joueurs à collaborer pour réussir les missions, sous peine de subir tous un préjudice, mais dont un seul tirera le bénéfice réel en cas de réussite, est d'ailleurs l'une des bonnes trouvailles du jeu.
Une petite réflexion pour terminer cette critique, soumise aux autres joueurs qui ont pratiqué Spectre : the board game. Du haut de ma toute petite expérience (5 parties), j'ai l'impression que Blofeld et Kristatos sont plus puissants que les autres personnages, ou du moins plus faciles à jouer, avec un taux de victoire supérieur aux autres. Est-ce un ressenti partagé ?
Au final, j'aime beaucoup ce Spectre : the board game, que je trouve original et challengeant.
Si je savais mettre des demi-points, je lui attribuerai la note de 7,5, mais comme je ne sais pas, et que je veux défendre ce jeu, je lui accorde un 8 de complaisance.
Nombre de parties : 24 seulement (plus une quinzaine sur le brett), mais ça va monter vite !
Un excellent petit jeu de cartes !
Dans le format, il est meilleur que le pourtant mythique "Coloretto" pour moi: encore plus rapide (10 à 15mn chrono) et plus rhytmé (ça fuse !), plus tactique, des coups de salops plus marqués...
Bref, du monsieur plus.
Et quand on pense que ça s'explique en une minute et que le thème semble bien moins plaqué que ceux de ses confrères, on se dit alors que ce jeu ne possède que peu ou pas de défauts.
Vivement conseillé !
(Avis édité le 12/05/24 - voir ci-bas)
Je ne suis pas forcément ravi de servir la soupe à un tel blockbuster calibré pour cartonner dans toutes les familles d'adeptes de Kingdomino, mais il faut reconnaître que cette sorte de "Puzzlemino" est vraiment très bon, voire excellent.
Pas trop fan du jeu de base (trop simple, frustrant et hasardeux) je n'ai pas du tout aimé la version Queen -d'une complexité très déplacée pour ce style de jeu- mais j'ai trouvé plutôt agréable Age of Giants (un peu d’interaction et une jolie tour). Je ne connais pas les autres versions comme Origines, dont celui-là semble reprend selon ce que j'ai lu des aspects comme le scoring alternatif des spécialistes. C'est une bonne idée, sans plus, un autre chemin vers les PV qui peut rapporter gros et n'est pas immédiatement accolé à la couleur des terrains.
Mais dans Moon River, la principale amélioration est une petite réserve de demi-dominos, qui peuvent être assemblés et posés plus tard. Du coup, la pose devient une sorte d'action gratuite, obligatoire seulement quand la réserve est pleine. L'action la plus importante du jeu est donc une action bonus souvent facultative! Très belle liberté ajoutée, un vrai plus par rapport au rouleau compresseur arbitraire du jeu d'origine.
Ensuite, il y a les vaches, que je trouve également géniales: ce sont les couronnes de Kingdomino, mais avec des pattes! Les rectos des jetons spécialistes sont des cowboys qui peuvent déplacer les vaches. Second gros coup de coeur pour ces bovin et leurs vachers, ça marche aux petits oignons.
Au niveau thématique cela fonctionne d'ailleurs d'enfer, avec un côté progression vers l'ouest sauvage, exploration et transport des bestiaux. Comme les demi-dominos sont beaucoup plus faciles à optimiser, le fait de progresser à partir d'un seul côté n'est absolument pas un souci, et le remplissage du carré 5X5 (ou rectangle 10X5 à deux joueurs) n'est plus vraiment un enjeu significatif -et c'est tant mieux!
Ce qui a été gardé exactement à l'identique est sans doute le seul aspect réellement génial du jeu de base: les enchères d'ordre de tour adossés aux acquisitions des tuiles. Au final, Moon River est donc un jeu avec TROIS mécanismes géniaux, ce qui constitue une sacré performance pour la bande à Cathala.
Un hit imparable!!!
EDIT 12/05/24:
Après y avoir joué pas mal de fois et dans toutes les configurations, je dois abaisser sa note de 9 à 7 car je me suis rendu compte que malgré ses règles géniales, le jeu n'a surtout d'intérêt qu'à 2 joueurs! En effet, les interactions agressives et l'effet "je joue mieux parce que je connais mieux le jeu" ont beaucoup trop d'importance à 3 ou 4! En plus, le petit carré de 5X5 est beaucoup plus embêtant à réaliser que celui de Kingdomino qui part du centre, alors que le "couloir" permis par le nombre de tuiles à deux joueurs est vraiment agréable. Donc en conclusion il vaut bien un 9 à deux joueurs mais il baisse à 7 à d'avantage !!!
La nature, la forêt et les animaux. Jolies illustrations, un peu de culture sur les bestioles, c’est la tendance du moment mon bon monsieur. Pour se dédouaner de surproduire ? Le jeu est un ping pong de combos où il faut s’adapter en permanence. Pour poser une carte, on paie en se séparant d’autres cartes, il faudra donc passer un tour pour repiocher si on n’a plus rien. A vous de trouver des parades permettant des doubles actions. D’abord il faut planter un arbre pour y coller…par exemple un lynx qui donne plus de points si un chevreuil est dans le quartier, ou un loir qui score si son arbre abrite une chauve souris qui, si elle est avec deux copines donnera des points supplémentaires à condition que… Tout peut compter, les arbres identiques, les arbres différents, le nombre de papillons (je vus raconte pas la salade de points). La comparaison avec Earth (c’est moins pénible quand même) vient d’elle-même. On joue dans son coin, on puzzle, on change de direction… Le jeu ravi son public quelques tours et puis ça devient long, répétitif, linéaire et on prie pour que la fin arrive vite malgré le gros tas de cartes qu’il nous reste à épuiser. Le jeu déroule avec un fonctionnement auquel il n’y a rien à redire, pas de friction, mais pas de vie non plus. Parfait mais mécanique et froid. J’en suis venu à me demander si ce titre n’a pas été conçu par une IA tellement il sonne artificiel.
(Une partie à trois)
Les conditions de départ étaient pourtant favorables : j’avais entendu parler du jeu dès sa sortie, les avis élogieux m’avaient mis en appétit et il attendait dans ma liste de souhaits d’achats sur mon site fournisseur préféré depuis longtemps. On me propose d’y jouer en compagnie d’une personne connaissant très bien le jeu et talentueuse pour expliquer et accompagner les débutants. C’est donc avec un grand plaisir que j’ai accepté.
J’étais au courant que le jeu était complexe et asymétrique et que la première partie pouvait s’avérer déroutante ; que la courbe d’apprentissage était énorme ; qu’il faudrait persévérer pour vraiment apprécier le jeu. Cela ne m’inquiétait pas : je pensais être suffisamment bon joueur pour payer ce prix.
Et puis nous avons joué.
Je ne peux qu’être impressionné par le talent de l'auteur. C’est une prouesse que d’avoir réussi à créer des façons de jouer sur un même plateau aussi radicalement différentes, et je peux comprendre que cette asymétrie soit à l’origine d’un plaisir grisant. Oui, il y a bien plusieurs jeux dans un seul jeu. Oui, le thème est frais, on sent une histoire derrière, et même le style artistique me plaît. Oui, il y a des choix délicieux car douloureux, avec ces diverses manières de jouer les cartes, ces frustrations parce qu’on choisit donc parce qu’on renonce, ou parce qu’on avantage untel et qu’on ne veut pas. Oui, il y a de la stratégie, on essaie de prévoir des actions sur plusieurs tours, on tente d’anticiper les déplacements des autres. Oui, il y a de l’interaction, à plusieurs niveaux, de plusieurs sortes, tout le temps. Oui, la rejouabilité est certainement excellente.
Mais ce fut une déception retentissante. Malgré toutes ces indéniables qualités, Root n’est pas un jeu pour moi, car il ne possède pas assez de caractéristiques de mes jeux habituels préférés et que je trouve désormais incontournables pour qu’un jeu me plaise : un hasard absent ou très peu présent ; une faible attente entre les tours de chacun, ce qui signifie généralement un nombre d’actions très restreint par joueur ; la possibilité de planifier une stratégie sur du moyen ou du long terme, sans devoir attendre de voir ce que font les autres ; surtout, une interaction indirecte, non violente, celle qui consiste à gêner les autres, à leur prendre une action convoitée ou à augmenter le prix de cette action, à leur piquer un emplacement sur le plateau, à bloquer une connexion intéressante, le tout sans jamais rien détruire ; bref, une interaction qui permet à chacun de se développer quand même, de toujours pouvoir construire quelque chose.
Pour moi, Root n’a pas suffisamment coché ces cases. Les tours de chacun sont vraiment longs : trois phases à respecter (matin, midi, soir ou quelque chose dans le genre), chaque phase autorisant une ou plusieurs actions, ce qui fait qu’un joueur peut vraiment faire plein (trop) de choses à son tour et qu’il devient vraiment très difficile (en tout cas pour moi) de planifier quelque chose avant que notre tour commence ; je trouve cela inélégant. Ensuite, selon la personne qui nous expliquait le jeu et nous accompagnait dans nos actions (et elle l’a vraiment très bien fait), je n’ai pas eu de chance. Car oui, aussi incroyable que cela puisse paraître dans un jeu d’une telle complexité, la chance est au rendez-vous. Je n’avais, paraît-il, pas tiré de bonnes cartes au départ. Par la suite, je n’avais, paraît-il, pas eu de chance au tirage de dés. Mon peuple (les oiseaux) a donc été relativement bien décimé en début de partie et je n’ai jamais réussi à le faire repartir. Ce qui nous amène au point suivant : Root est un jeu de combat teinté de hasard, où vous allez pouvoir détruire les autres (leurs pions et/ou leurs constructions) grâce à des dés et des cartes tirées aléatoirement dans une pioche. Il y a des jeux où ce hasard et ce côté « je viens joyeusement détruire ton peuple et ton village » ne me gêne pas trop, bien que, comme je l’ai dit, j’aie une large préférence pour une interaction indirecte non violente. Ici, j’ai encore trouvé cela très inélégant.
Je lis dans les avis que le jeu s’apprivoise sur plusieurs parties ; qu’avec le bon groupe et de la patience, on finit par prendre son pied ; que les peuples sont équilibrés (quoi que... cela semble dépendre des parties et des autres factions présentes) et que l’asymétrie est vraiment délicieuse ; qu’au fond, le jeu n’est pas si compliqué une fois maîtrisé ; que les tours deviennent plus rapides. J’imagine que le hasard se restreint une fois que l’on connaît les cartes et les peuples. Peut-être, peut-être… Le fait est que le prix à payer est pour moi trop élevé et qu’il y a beaucoup d’autres jeux qui me conviennent davantage que celui-ci : moins longs dans l’assimilation des règles, moins longs dans les actions et l’attente entre les tours, moins violents sans être moins savoureux dans les interactions, et moins hasardeux.
Je salue encore une fois l’incroyable travail de l'auteur. Je n’ai pas mis une mauvaise note (j'ai essayé d'approcher la moyenne des notes actuelles) car Root n’est probablement pas un mauvais jeu, mais simplement un jeu qui ne me convient pas (à quand la possibilité de donner un avis sans noter ?). Je suis donc très content de l’avoir essayé, et tout autant de ne pas l’avoir acheté.