Quid de la ressemblance avec Troyes ?
Graphiquement, inutile d'y revenir. Mécaniquement ? eh bien, mis à part les trois secteurs (militaires, paysans et religieux), le fait de faire des décompte de Pv d'une carte personnelle mais qui touche tous les joueurs et le fait de pouvoir combattre des cartes évènement, rien.Donc, l'habillage est très proche, mais le ressenti bien différent.
Ce jeu là est plus facile d'accès, moins frustrant, mais finalement moins novateur.
Ma note reflète l'intérêt que j'ai trouvé au jeu sans vraiment vouloir tenter de dire que j'en ai préféré l'un à l'autre car une nouvelle fois, je ne trouve pas évident de comparer ces deux jeux.
L'idée du carré est intéressante mais finalement la pose est insignifiante. L'interaction n'est présente que par les bâtiments de niveaux 3 adverses, sans quoi on peut jouer dans son coin (oui, on peut "recruter" des pions adverses, mais pour l'interaction que ça apporte) et si la façon de piocher reste une bonne idée, la pioche, surtout dans l'avant dernier tour, peut être trop aléatoire à mon goût.
Bref, c'est bon, agréable, ça se fini vite (il faut vite se dépêcher à comboter -si on peut dire- car le jeu termine quand on commence justement à s'envoler).Tournay est un bon jeu selon moi, mais qui ne parvient pas à me soulever. En même temps, les jeux ont de plus en plus de mal à surprendre vu tout ce qui sort et Tournay a de toute façon déjà trouvé son public...
For Sale est un jeu d'enchère de 1997, simplissime et néanmoins assez original, très agréable à 5 ou 6 joueurs, plutôt sympa à 3 ou 4.
La partie se joue en 2 phases, et il faut les avoir traversées au moins une fois pour se faire une idée du jeu -prévoir donc quelques parties de rodage.
Phase 1- Dans des manches successives, on met aux enchères des cartes maison (à chaque fois autant que de joueurs) qui ont des valeurs numériques de 1 à 30. On ne mise pas vraiment sur UNE maison, mais nos mises vont déterminer laquelle on va prendre (quand un joueur décide de passer l'enchère au lieu de suivre, il récupère la moitié de sa mise arrondie au nombre supérieur et prend la maison la plus basse encore en jeu). On répète ce tirage et ces enchères successives (manches) jusqu'à ce que le tas de maisons soit terminé. On paie tout cela en pièces distribuée en début de partie, il faut donc avoir un œil à sa tirelire.
Phase 2- A présent, les manches sont des tirages de CHEQUES qui détermineront le score final (toujours autant de cartes sur la table que de joueurs). On va à présent miser SIMULTANEMENT nos maisons (acquises en phase 1) pour gagner, de la même façon qu'avec les pièces, ces chèques aux valeurs nettement plus aléatoires (il peut aussi y en avoir de même valeur). Les chèques sont cependant bien visibles et le choix de la valeur des maisons que l'on va poser s'avère des plus cornellien, avec une bonne dose de pifomètre mais aussi un peu de mémoire (on ne peut certes se souvenir de tout ce qu'on gagné les autres en phase1).
Les sensations s'avèrent bien différentes de tout ce que j'ai connu dans le genre enchères, en particulier des Knizia. La double phase est super bien pensée, avec un tirage classé par valeur suivi par des attributions, mécanisme qui fait un peu penser aux attributions de tuiles de Kingdomino (Cathala a peut-être simplement compilé ce jeu avec Cities/Limes pour inventer son hit interplanétaire et ses deux mécanismes parfaits de tirage puis de pose). Plutôt qu'un vrai jeu d'enchères, il me donne plutôt l'impression d'un jeu de plis numérotés, par exemple comme le Mouton à la mer du même auteur. Exactement comme dans cet autre jeu, le plaisir ne vient qu'après la deuxième ou troisième partie, mais ensuite vous êtes mordu!
Au final, For Sale est un discret classique, au charme intemporel, et on peut souvent le chopper pour une bouchée de pain. Il ne prend guère de place mais l'a (sa place) dans toute bonne ludothèque qui se respecte. Viva Dorra!
en 4
Pyramids est un jeu de collection (couleurs et symboles) avec des protocoles qui complexifient (un peu) le jeu et donnent tout le sel de la partie : une fois de plus on veut tout faire, mais cela à un prix et il faut prendre un risque.
Grâce à la pose des cartes pierre que vous prenez sur le marché, vous aller devoir ériger une pyramide, un obélisque et creuser un tombeau.
Pour construire il faut poser des cartes pierre en tenant compte des couleurs adjacentes, mais aussi des symboles. Pour poser des cartes il faut demander aux Dieux. Plus vous voulez multiplier les chantiers, plus vous jouerez en dernier et ramasserez les cartes pierre du marché que vous ont laissé les autres. En sachant que de toute façon, vous devez construire minimum un étage de pyramide par tour.
Bref, difficile de faire ce que l'on veut. On serre les fesses, on observe les autres et au final on se débrouille avec ce que l'on a.
Un jeu très plaisant (avec un côté coloretto) où choisir est délicat, mais où en fin de compte on finit toujours par scorer d'une façon ou d'une autre. Un jeu de collection (et de majorité) où l'on construit son décor, voilà un petit plus bien agréable.
Après avoir lu le pire sur ce jeu, j'y suis allé à reculons... Et puis, malgré le manque évident de contrôle, ça s'avère assez marrant. C'est du léger, c'est bordélique mais si on a l'esprit à celui-ci plutôt qu'au Tichu ce soir là... qu'on s'y lance.
Ce jeu est vraiment bon et pourtant ce n'était pas gagné avec moi car les jeux de courses ne sont pas vraiment ceux que je préfère.
Mais là, je le trouve top. La gestion des cartes est parfaite. A l'inverse d'un formula Dé où l'on peut parfois subir le résultat d'un lancé de dé, là, on choisit quand faire intervenir la chance (ah ces fameuses cartes Stress !) et déterminer quel risque on prend en se rappelant quelles cartes il reste dans son Deck.
Ajoutez à cela la gestion de l'aspiration et donc l'anticipation des coups des autres joueurs, du refroidissement et vous obtenez un excellent jeu déjà en variante de base.
La dessus, vous ajoutez encore le mode championnat, la prise en compte de la météo, la presse, le module Légende et vous obtenez une pépite.
Avec ce titre, DoW m'a fait vibrer comme à la grande époque.
Parks est un jeu de gestion/pose d'ouvriers qui ne révolutionne rien mais à sa propre touche, et si le jeu de base pouvait souffrir de quelques critiques qui faisaient mouche, force est de constater que ses deux extensions (celle ci et nightfall) corrigent bien le tir !
Qu'on se comprenne bien ; non quelqu'un qui n'apprécie pas Parks ne changera pas d'avis avec les extensions. A l'inverse, Parks est déjà assez complet et si vous n'êtes pas un joueur régulier l'extension n'est pas obligatoire (alors que certains jeux en ont besoin pour vraiment être complet).
Mais nous avons là une extension qui paufine certaines mécaniques et types de cartes parfois assez disensables surtout quand on calcule le rapport investissement/points de victoire.
Si Nightfall dynamise les lieux les cartes parks et surtout les cartes années, Wildlife dynamise lui les roulements avec les cartes équipements, les gourdes et les parks.
En effet, les équipements sont souvent les plus boudés, peu utile, pas rentable par rapport à l'achat d'une carte parks, ici bien plus de cartes et beaucoup de nouvelles sont disponibles et le choix devient plus intéressant. Les cartes parks proposent aussi gratuitement des équipements. Les gourdes ont ENFIN un peu plus d'intérêt, ne serait-ce que piocher 2 et garder en une... Quel bonheur car certaines sont cools mais d'autres quasi inutiles... Et quand on avait pas de chance avec la pioche... Bah on boudait un peu.
Enfin les nouveaux lieux pour ajouter plus de Variétés aux parties sont un petit plus sympathique mais pas non plus essentielles (elles remplissent parfaitement leur rôle dans une extension pour le coup).
Bref, si vous jouez entre 2-3 parties par an minimum je vous conseille vraiment les deux extensions qui modifie légèrement le jeu pais surtout les cartes pour lui donner un joli coup de pep's !
Okanagan a été victime d'un buzz assez négatif pour 3 raisons:
-C'est clairement vieillot.
-C'est principalement une variante de Carcassonne -comme s'il n'y en avait pas assez!
-Le système de pose suivi de distribution de récompenses est peu intuitif.
Eh bien tout cela est vrai: c'est une TRES bonne variante et c'est parfois dans les vieux pots...
Concernant le scoring contre-intuitif bah c'est justement sa principale qualité: on pose 3 types de bâtiments de façons différentes, les plus faibles scorant sur d'avantage de terrains puisqu'il sont aux intersections, le tout étant guidé par des cartes objectifs de type collecte assez classiques. C'est donc des bâtiments à court, moyen et long terme.
Cette pose de bâtiments, seul point vraiment original du jeu, fait tout son sel et rappelle les meilleurs Colovini ou Stefan Dora: il y a bien un côté contre-intuitif et peu lisible du premier coup d’œil, mais il est très astucieux et garantit une belle profondeur de jeu, qui se découvre de partie en partie. On est nettement dans une catégorie supérieure au Carcassonne de base, aussi bien dans la qualité de jeu que dans la complexité des opérations (même si les règles restent très courtes). Son insuccès est donc sans doute due au fait qu'il s'agit d'un jeu pour puristes, qui peut facilement décontenancer les joueurs les moins habitués -type joueur de Kingdomino qui aime se concentrer sur une seule chose à la fois.
Les cartes pouvoir, au dos des mêmes tuiles, constituent aussi une jolie trouvaille, d'autant qu'elles reviennent au joueur qui gagne le moins à la clôture d'un territoire, situation assez facile à provoquer si on lorgne sur un pouvoir disponible. Très agréable optimisation des piles de Carcassonne et inversion des valeurs qui ouvre encore les possibilités de choix à chaque coup...
Enfin, le matériel est vraiment beau et bien réalisé. La chance est très présente mais contrebalancée par la profondeur (encore un aspect colovinesque).
Dans les Carcassonne-like, je le place donc au top du top. Les familles qui ne le pigent pas le revendent souvent en dessous de 10 euros (j'ai payé le mien 5, visiblement non joué) et c'est de la super affaire ludique.
....nous serine Lionel à chaque partie de sa voix la plus gutturale! "C'est du Maurice Chevalier ...de la table ronde" tient-t-il à ajouter pour justifier ses vocalises éreintantes.
Bref...l'un de nos Feld préférés(en 3 ème position après Bora-Bora et Bonfire, si ça peut renseigner...) et cette histoire redondante de trop rare et misérable pomme, qu'on a vu poindre dans de nombreux avis, pour changer le résultat des dés (trop aléatoire haha) nous fait bien marrer aussi, merci!
Le truc dans ce jeu, pour s'y amuser, est d'essayer (entre autres) de jongler avec les drapeaux,au bon moment, ceux-ci sont ( de ch’val) les clefs pour profiter au mieux des tirages de dés, des siens et ceux des autres.
L'exercice est difficile et très casse-tête et demande de s'intérresser en permanence aux tirages des copains et calculer à fond les possibilités de chacun, pour en profiter au mieux, notamment le dé Merlin.
Et tout ça en essayant de comboter sur les objectifs, le plus souvent possible, lorgner sur les majorités, et pas laisser un adversaire engranger sur la zone chateau...y a de quoi faire...quand on aime compter et calculer (de l'addition d'école maternelle de base..)
Les extensions, pas toutes indispensables (j'ai la Bigbox, ma première Bigbox,achetée tant on l'aimait ce jeu) m'ont donné l'impression de vouloir, sûrement, corriger ce sentiment général d'aléatoire et de trop faibles corrections des tirages de dés, dont se sont plaints une trop forte communauté de joueurs-es feignasses...
C'est bien dommage!
Avec Oh CAptain !, Dice Forge mérite le prix de la plus belle réalisation du moment. Tout y est soigné, pensé (les connexion cartes/plateau), magnifiques: le plateau, les illustrations, les faces de dés, les dés que l'on monte et démonte ....Triple hourra (pour le maître !!)
Dice Forge partage aussi avec son collègue la même déception après une paire de parties. Le jeu est moins flamboyant que son décor. LA phase de "pimp my dice" est assez courte et ensuite, malgré une petite stratégie à mettre en place, il y a le hasard qui fait le reste.
Ah oui, comment, je n 'avais pas vu que c'était un jeu de dés ? Bref, vous pouvez avoir les meilleures faces du monde, si ça tombe pas, vous galérez pendant que les autres progressent. Malgré une petite interaction : tout le monde lance ses dés à chaque tour mais seul le joueur actif peut dépenser son argent/ points etc...pour s'améliorer. On joue chacun dans son coin.
On voit bien où le jeu doit nous emmener et les idées sont bonnes, mais ça coince. Le jeu en fait trop et sonne creux. Il n'est pas très ludique en fait. Je ne m'inquiète pas pour son avenir, la comm et l'emballage sauront convaincre les familles.
Une fois encore bravo pour le travail, les bonnes idées, mais je ne suis pas convaincu.
Petit jeu très simple, au hasard très présent et repose neurones. A jouer de temps en temps quand on a pas envie de faire trop d'efforts, avant ou après un jeu plus exigeant pour se détendre (et encore il y mieux dans le genre). Ou encore avec de jeunes enfants, il suffit de connaître les chiffres jusqu'à 6 (à condition que cela les amuse). Mais voilà, pour nous, il fait partie des repose neurones auquel on n'a pas envie de revenir il est vite ennuyeux. Et je trouve la règle qui consiste à se coucher contre nature même si c'est en fait le seul moment où on a un peu de contrôle sur le jeu. Mouais bof, il ne s'est pas foulé Knizia... Trouvez autre chose.