A moins d'être complètement passé à côté des règles, ce jeu est tout simplement mauvais. Un manque de profondeur flagrant, un matériel grandiloquent pour des règles au final plutôt simpliste, et surtout, un système de comptage des points qui rend toute la partie tactique complètement anecdotique.
A moins d'un ajustement des règles : je compte les points à la fin de mon tour et non quand mes petits camarades ont fini de jouer, ce jeu n'a AUCUN intérêt.
Bref, un jeu tout à fait dispensable.
Le jeu de gestion/négo ultime selon-moi. L'exotisme de cette affaire est ahurissant, avec un design win to win tellement frais. En gros, ce que tu produis, c'est pour les autres. Ce dont tu as besoin, ce sont les autres qui le produisent. Cette mécanique qui te force a trouver un joueur pour le rendre heureux c'est du jamais vu pour moi.
C'est tellement intense, organique, réglé avec amour, putain j' en redemande vite ! La profondeur des deals que tu peux avoir l'idée d'établir est juste démentielle. On peut louer ses convertisseurs, les prêter, se promettre un rendu de ressources sur plusieurs tours (dans ce jeu, toute promesse doit être tenue et ça lui va très bien).
Enfin un jeu de gestion furieusement interactif et qui se joue en simultané !
Attention, le jeu ne vous prend pas du tout par la main et la liberté d'action est troublante. Les joueuses qui ne lâchent pas leur tableau de bord seront quelque peu égarés. Parce qu'ci tout se passe chez les autres ! Si tu t'intéresses pas à tes partenaires, t'es OUT !
Lors du Salon de Cannes je fus attiré par le graphisme du jeu, l'ambiance qui s'en dégageait.
Et puis découverte de la mécanique avec un animateur aux explications légèrement confuses. Je découvre là qu'il s'agit d'un jeu à caractère narratif ..... et je ne suis pas du tout fan des jeux narratifs.
Pour autant, on peut retrouver un gout de Dixit ou Mysterium. Mais ce n'est nullement à leur niveau.
Quel plaisir de découvrir Mindbug !
J'ai misé sur ce Kickstarter et ne le regrette vraiment pas.
Crée par Marvin Hegen et Richard Garfield, ce petit jeu de carte d'affrontement pour 2 joueurs s'avère des plus fun et tactique !
Au programme, on s'affronte en envoyant au combat des bestioles éclectiques et loufoques, du tigrécureuil en passant par le requin-toutou, crapaud bombe ou autre scaraboucliers.
Chacun pioche 5 cartes dans son deck de 10 cartes seulement (distribué au hasard parmi les 52 cartes du jeu) et c'est parti pour une bataille éclair !
A son tour, on pose une carte de sa main dans la zone de jeu OU on attaque avec une bestiole déjà en jeu.
L'adversaire peut alors :
-perdre une de ses 3 points de vie
-défendre avec une carte bestiole en jeu
>la défense est réussi si la carte est au moins de valeur égale à l'attaquant.
Seulement voilà, les cartes ont des effets déclencheurs (lors la leur mises en jeu, au moment de l'attaque, où quand elles sont détruites) et les bestioles peuvent présenter une des 5 caractéristiques (furie= je tape 2 fois, venimeux je tue systématiquement mon adversaire etc...)
Et le hasard dans tout ça ?
Pour compenser le hasard de la pioche de départ, le twist du jeu, les 2 cartes MindBug en notre possession.
Nous pouvons prendre le contrôle de l'esprit de la bestiole que s'apprête à mettre en jeu l'adversaire !
Concrètement, on utilise sa carte mindbug pour mettre la créature adverse dans notre zone de jeu...redoutable !
Du coup, il faut être très prudent dans l'envoi des monstres tant que les Mindbugs adverses n'ont pas été utilisés sous peine qu'ils se retournent contre nous.
Et utiliser à bon escient les 2 Mindbugs à notre disposition.
Avec des parties de 10 à 15mn, de belles illustrations pleines d'humour le jeu se veut très addictif !
Le mécanisme des minbugs incite a être prudent et demande de la subtilité.
Le bestiaire et leurs effets sont super bien trouvés !
On apprend au fil des parties, il y a une belle courbe de progression pour un jeu de ce type.
En même temps, le jeu reste simple d'aspect dès que l'on s'est familiarisé avec les 5 caractéristiques principales des monstres.
Un jeu épuré que je ne saurai que trop vous conseiller !
Si vous aviez raté la campagne, à noter qu'une certaine boutique strasbourgeoise en propose en précommande pour septembre.
Après quelques parties à 4 et plusieurs dizaines de parties solo (mode scénario et escarmouche) je trouve que ce petit jeu est plein de qualités, malgré son apparence un peu austère :
- les parties sont courtes (20-30 min)
- la boîte est dense au possible et se transporte partout (merci pour nos armoires !)
- 2 modes de jeu solo (dont 5 scénarios offrant des mécanismes particuliers utilisant des cartes spécifiques)
- quelques variantes de jeu (draft, technologies alternatives, événements)
- 42 civilisations, 16 merveilles et 10 actions aléatoires offrant un nombre important de parties différentes
Chaque partie demande pas mal de réflexion, sans devoir y passer des heures (comme dans un Civilization classique). Il faut savoir s'adapter à chaque configuration de départ et faire des choix intelligents en fonction des civilisations, actions, merveilles et technologies présentes. Le nombre de joueurs est limité à 4 et pourrait être augmenté. Je le recommande aux personnes qui aiment la gestion et le calcul. L'aspect visuel est correct et les règles sont claires. Bref, un bon petit jeu pas cher avec une bonne rejouabilité.
Les amateurs de Sherlock Holmes Detective Conseil, dont je fais partie, aurons été ravi de trouver une nouvelle dose à leur addiction. Tout est là. La boîte reprend les éléments qui guident les enquêteurs tout au long des affaires londoniennes : le plan de la ville, l’annuaire des personnages, le livret explorant les zones et le journal, source d’indices. Et puis c’est écrit en gros sur la boîte. Plusieurs choses différent néanmoins : pas de liste de personnages récurrents pour vous aider, des livrets mais pas que, et selon les affaires, une façon de procéder qui change mais aussi, pour le même prix, 5 enquêtes au lieu de 10 ! N’oublions pas le décor, trouble et paranormal où l’ombre des goules et autres monstruosités souterraines est en filigrane. Alors oui, ça ressemble à du Sherlock, mais ce n’est pas du Sherlock, on change de registre, il ne s’agit plus forcément de trouver le coupable et son mobile, mais un lieu ou un objet en un temps limité.
Petit point sur les intrigues, qui, sans rentrer dans les détails, livre quelques éléments. Vous pouvez donc sauter ce passage.
Livret 1 : le visage. Des humains au visage identique, de l’agitation dans le cimetière, une fillette disparue. Il faut localiser des lieux. Enquête où on finit par interroger tout le monde par dépit pour finalement ne rien trouver et n’être pas plus avancé. La solution raconte une histoire dont seules quelques bribes nous sont apparues. L’impression d’inabouti et la déception couronne cette première affaire.
Livret 2 : L’expédition. L’enquête part sur un vol de statuette dans un endroit fermé, un musée. Qui a volé, où est caché la statuette et y a-t-il un lien avec une secte vénérant Dagon ? Le système de jeu change par rapport à la première affaire et joue sur la temporalité. Il sera donc possible d’interroger une personne à plusieurs stades de l’enquête et avoir des indices différents. Une excellente idée, il ne faudra par contre louper le bon moment sous peine d’être bredouille. Cette fois, les membres de l’expédition décèdent un par un, le cerveau en bouillie. Des histoires de coucheries brouillent les pistes. Et comme dans le précédent livret on rame, jusqu’ à la solution qui ne délivre pas la totalité des indices. Alors oui le gardien dort, ce qui permet de bouger une statue d’une tonne avec un camion et, surtout, c’est un Yith (habitant du monde Lovecraftien) qui se promène d’hôte en hôte ( ?????). D’où sort-il ? Mystère. Une enquête avec un bon système mais encore une fois trop stricte dans ces choix (voir X a tel moment sinon rien) et une explication bidon introuvable.
Livret 3 : la maison du sorcier. C’est avec crainte que nous abordons cette troisième affaire. Une fillette disparue, une maison « hantée ». Pas d’annuaire, pas de journal, pas de plan si ce n’est celui de la maison, pas de principe d’investigation ou entretien. On repart à zéro avec une nouvelle mécanique. Reprenant l’idée d’être au bon endroit au bon moment, à la bonne temporalité comme dans l’épisode 2, l’auteur pousse le bouchon en jouant sur des réalités alternatives qui se renvoient la balle (ici l’enquêteur). Visiter les mêmes pièces, mais pas au même moment, pour ne pas récupérer la même chose est une idée géniale. On se prend au jeu à tourner en rond tout en essayant de modifier la trame de l’histoire étalée sur trois livrets. La folie guette notre héros, et peu à peu les joueurs. Très amusant mais après deux heures, carrément lassant. Comme les fois précédentes, on se met à tout exploiter pour au moins comprendre comment on parvient au final. Cette fois, une solution existe, tellement alambiquée qu’on est à la limite de l’introuvable. A se demander si l’auteur n’est pas un informaticien spécialiste des arborescences. On se sera au moins amusé 50 % de la partie. Voyons ça comme du mieux.
Livret 4 : l’affaire Spartacus. Pour ce quatrième épisode, c’est une grande enveloppe remplie de fiches, photos et compte rendu médical, interrogatoires, plan de bâtiments qui nous est confiée. Il faut, en recoupant les documents, identifier le chef de la secte de Dagon, un hybride qui ressemble à cinq autres hybrides. On fouille, on note, on compare… Cela rappelle le Vienna Connection de Detective. Cette affaire est enfin la bonne, même si la fin n’est pas claire. Il fallait identifier quelqu’un qui puisse faire pression sur la personne que l’on doit identifier. Euh, fallait peut être le dire avant non ? La solution explique bien le déroulement des déductions. Bon matériel, bel exercice de style.
Livret 5 : La canonnière. Vous vous réveillez dans la jungle, il faut trouver son chemin… Pour aller où ? Seule aide, une carte grossière. Des visions vous assaillent, vous montrent elles le passé, un ailleurs, le futur ? Il faudra comprendre, remettre ces flash dans l’ordre pour retracer l’histoire et savoir qui vous êtes. Le meilleur épisode de ce coffret. La carte sert de terrain de jeu et les hypothèses se multiplient jusqu’à la révélation finale bien trouvée. Hélas, une fois encore, et même si la partie est prenante et palpitante, on reste frustré par la maigre solution proposée (et le fait de manger de patates pour avoir accès à des informations qui n’ont aucun rapport).
Que penser de ce coffret ? Tout d’abord, un grand bravo à l’auteur pour son travail. Cinq enquêtes c’est peu mais contrairement à Sherlock qui a tendance à appliquer la même formule, ici, chaque épisode est mécaniquement différent. Que ce soit sous forme de répertoire, de pouvoir choisir la façon de procéder (fouiller ou interroger), de jouer avec les temporalités et les réalités alternatives, de nous transformer en archiviste ou de nous faire douter de nous-mêmes, tout est réussi et jouissif, poussant les affaires à un niveau où la surprise est au rendez vous.
Mécaniquement ça fonctionne donc très bien. Côté narration, si le style est ampoulé, il rappelle par moment celui de Lovecraft et on voit que l’auteur connaît bien son sujet, les références aux nouvelles de l’écrivain de Providence étant légion. Cela ajoute au confort de lecture.
Hélas, ça pêche au niveau ludique. A part les deux dernières enquêtes, qui nous aurons fait passer un bon moment, les autres sont lourdes, frustrantes, voire incompréhensibles. Si les idées sont brillantes, elles sont aussi pesantes (les aller retour temporels sont jouissifs et finissent par être un tic pénible). Mais c’est surtout, même si on accepte que l’univers chaotique des grands anciens ne peut tout expliquer, ce manque de clarté, ce sentiment d’inabouti dans les résolutions qui gâchent le plaisir. Le fait qu’on vous sorte des éléments du chapeau, que le flou règne en permanence ou qu’il n’y ait qu’ une façon de procéder pour trouver le bon élément bloque la bonne marche du jeu.
Une fois encore, c’est un superbe travail d’édition et d’écriture que nous livre cette boîte, c’est une formidable ode à Lovecraft et l’ambiance est plus que réussie, mais si la forme y est, il manque le (pro) fond (d’où cette faible note). J’y regarderai à deux fois si jamais il y a une suite.
Nous avons testé la version à 2 et 4 joueurs en ligne hier soir sur le discord du Bar à Jeux Online. et j'ai beaucoup apprécié la simplicité du jeu. C'est un battle line qui est jouable à 2, 3 et 4 joueurs. A 4 joueurs, un joueur va pouvoir décider la main qu'il distribue à son coéquipier.
Ma première impression : les illustrations sont superbes. J'ai beaucoup hésité avant d'acheter le jeu car je me disais qu'un jeu sur le thème de l'ornithologie ce n'était pas vraiment pour moi et bien quelle erreur! J'ai trouvé la mécanique bien en accord avec le thème (pondre des oeufs, gagner de la nourriture)180 cartes avec 180 oiseaux tous différents, ce n'est pas dans tous les jeux que l'on trouve une grande diversité. Des règles simples, un calcul de score très lisible et un mode solo au top👍👍👍La seule critique serait des tours de jeu trop rapide. J'ai même trouvé 2 applis sur le playstore qui sont super utiles:
- Wingscore qui permet de noter les scores (bien illustrée)
-Wingsong qui permet d'écouter le cri de chaque oiseau en passant son smartphone au dessus de la carte. Immersif😀😀😀Un jeu à mettre dans toute bonne ludothéque.
Que du bonheur!!👍👍👍👍😃😃😃
Les amateurs des jeux de civilisation "classiques" n'y trouveront probablement pas leur compte : ici on jouera moins de 8 heures (ça c'est pour la blague d'initié, qui généralise un peu trop).
Pas un pur casse-tête, mais de vrais choix à opérer, ce jeu me plaît beaucoup par sa réussite parfaite à tout synthétiser : petite boîte, petit prix, temps de jeu compact, mais qui a su garder un aspect tactique indéniable. Bravo.
Un must de l'année 2022!
Jeu de solo à 4 joueur, qui tourne à merveille à 2 joueurs...
Ce jeu est beau, superbement édité, avec un matériel génial pour un prix honnête dans le marché actuel du jeu expert!
Souvent on parle du coté chargé, oui les iconographies sont nombreuses et il faut les assimiler, en un tour de jeu à peu prét... mais le jeu est clairement limpide.
Un jeu facile à sortir, on peut jouer de novice à expert...
Un jeu feldien pour knizia... on retrouve un peu un bonfire des familles! Le jeu est fluide, on enchaîne les parties
Un très bon jeu pour les casuals. Se déguste comme un rami au coin du feu. Ca vole pas très haut mais avec des non joueurs, c'est d'une efficacité redoutable. Il y a des surprises, de la tactique et du hasard, un jeu vivant.