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Tous les avis sur Gloom 2008

309847 Résultats

Bonjour tristesse !
Gloom appartient à une catégorie de jeux un peu particulière : les supports ludiques pour raconter des histoires - il n'est d'ailleurs pas surprenant de constater que l'édition originale nous vient de chez Atlas Games, éditeur spécialisé dans le jeu de rôle et déjà à l'origine de Il était une fois. La mécanique de Gloom, plus élaborée que dans ce dernier, permet de jouer sans se donner la peine d'appuyer ses actions d'une justification narrative, mais il faut comprendre qu'elle ne présente pas un gros intérêt en tant que telle et que ce n'est bien évidemment pas l'intention du jeu. Mais l'avantage de disposer d'une mécanique de jeu consistante est qu'elle encadre la partie et ne suppose aucun non-dit là où Il était une fois s'avérait en réalité un jeu coopératif : l'intérêt d'une partie étant que les joueurs cherchent moins à gagner qu'à contribuer à l'élaboration d'une belle histoire commune. Dans Gloom chaque joueur va jouer pour sa pomme - tout en s'efforçant de distraire la table en imaginant les événements tragiques qui vont faire l'intérêt de la partie. Chaque joueur dispose d'une famille de cinq freaks, genre famille Addams (et avec un graphisme très burtonien), et se doit d'accabler ceux-ci des pires tragédies possibles, jusqu'à provoquer leur décès prématuré - si possible quand ils sont au fond du gouffre ! La partie se termine dès qu'une famille entière a trouvé la mort et chaque joueur marque autant de points que la somme des tragédies qui ont frappé ses défunts. Le jeu est ainsi principalement constitué d'événements tragiques ou heureux (qui modifient à la hausse ou à la baisse le destin du personnage sur lequel ils sont joués, trois modificateurs au maximum pouvant apparaître grâce à un système de calque plutôt malin) et de morts prématurées (qui ne peuvent être jouées que sur un personnage dont le destin est négatif). Gloom est particulièrement amusant à jouer si les joueurs se donnent la peine de fournir l'effort narratif qu'il suppose - car son intérêt strictement ludique reste limité. Par ailleurs le principe en lui-même, délicieusement morbide, est de nature à s'épuiser rapidement ; mieux vaut jouer avec parcimonie pour régénérer l'imagination et ne pas trop vite tourner en rond avec les mêmes histoires.

bunnypookah

06/11/2023

7
Imaginarium ressemble aux créatures hybrides qui l'illustrent
Un jeu de plus qui capitalise sur un univers graphique (très) soigné au détriment de la partie ludique. Non pas qu’Imaginarium soit un mauvais jeu – il fonctionne même correctement – mais il n’apporte absolument rien de neuf dans son genre et, plus embêtant, s’avère inutilement compliqué (en particulier tout ce qui touche à la combinaison des machines et une iconographie inconsistante qui n’évite pas le recours fréquent aux règles) et sans doute trop long pour son format. Par ailleurs le thème trouve une transcription mécanique assez faible et tout comme les créatures qu'il imagine le jeu s'avère une hybridation froide et stérile d'idées piochées un peu partout. Un jeu de plus donc… Imaginarium est trop peu marquant sur le plan ludique pour mériter de se distinguer au sein d'une production pléthorique.

bunnypookah

06/11/2023

5,8
Plus c'est long plus c'est bon ?
J'écarte d'emblée le débat sur le caractère non rejouable du jeu - même si je comprends parfaitement ce qu'il a de gênant et les arguments solides ne manquent pas des deux côtés. En ce qui me concerne je considère prosaïquement que, avec 12 à 24 parties pour la campagne, c'est autant sinon plus que le nombre de fois que je sortirai la plupart des jeux que je possède. Et d'expérience ça vaut pour pas mal de joueurs. Pandemic Legacy propose donc de décliner Pandemic de manière scénarisée, avec des conséquences qui demeurent d'une partie sur l'autre. Sans trop divulgâcher le jeu part de la mécanique du Pandémie de base et injecte de nouveaux éléments - souvent inspirés des extensions existantes - au gré des événements. C'est plutôt bien senti et cela apporte une touche de tension supplémentaire (les conséquences de nos actions) et de surprise (la mécanique s'enrichit au fil du jeu et l'approche également - au moins partiellement). Le scénario n'est guère original mais il fait le boulot de manière efficace. La difficulté me semble bien maîtrisée et l'ensemble est plaisant... mais ne change pas autant que je l'imaginais d'une partie de Pandémie classique avec extensions. J'ai vraiment apprécié mais je n'ai pas eu l'impression d'une si grande révolution ludique ; les sensations sont finalement très proches.

bunnypookah

06/11/2023

7,9
Cette saison 2 s'éloigne des rivages de Pandémie pour explorer des eaux agitées
Autant la première saison était fidèle aux mécaniques connues de Pandémie autant cette seconde saison cherche à explorer de nouvelles pistes, à la fois sur le plan ludique que dans le concept de Legacy. Mais, me semble-t-il, au détriment de l'équilibre du jeu, capable de réajustements violents pour conserver les joueurs dans la trame scénaristique. - J'ai apprécié l'inversion de la mécanique de base de Pandémie, l'aspect exploration et personnalisation du jeu (notamment le développement des personnages), et la volonté de bousculer les habitudes des joueurs. - J'ai beaucoup moins apprécié les rebondissements violents pour maintenir coûte que coûte l'intégrité scénaristique (contrepartie de la liberté accordée aux joueurs en terme d'exploration) et les violents ajustements de difficulté (avec pour mon groupe - que je pense très familier de Pandémie - des séries de parties gagnées sans peine ou au contraire perdues sans entrevoir la moindre chance de réussite). J'ai eu l'impression que la première saison introduisait les moyens de lutte en amont des difficultés (à tel point que leur intérêt n'apparaît jamais évident sur le moment) alors que cette deuxième saison proposent ceux-ci en aval, quand tout semble perdu. Bilan mitigé pour ma part. J'ai aimé jouer autrement à Pandémie mais je trouve cette deuxième saison inaboutie, avec trop d'éléments expérimentaux et mal ajustés... et au final pas mal de petites frustrations. C'est sans doute moins gênant mais le scénario me semble un peu bancal et sans doute trop ambitieux pour rentrer dans le cadre du format 12 / 24 parties, avec une brusque accélération les trois derniers mois. Autant pour ce qu'il réussit que pour ce qu'il rate je suis très impatient de découvrir la probable prochaine saison.

bunnypookah

06/11/2023

6,9
Après un arc gracieux et tournoyant Flipships retombe sur le dos
Flipships c'est un peu Sylvion (si si !) croisé avec un jeu d'adresse (la pichenette en l’occurrence) et revêtu des habits de Space Invaders. Bref les vaisseaux ennemis avancent inexorablement sur nous, on détruit ceux-ci (enfin on essaye) avant qu'ils ne nous infligent trop de dégâts en balançant nos propres appareils à la force du doigt, tout en essayant de shooter le vaisseau-mère. Et c'est à peu près tout. Deux subtilités néanmoins : les capacités des vaisseaux ennemis imposent de le détruire dans un ordre précis et nos propres vaisseaux disposent de capacités spéciales pour compenser l'imprécision de la pichenette. C'est rigolo deux parties... et puis c'est tout. Trop limité ludiquement et trop coopératif - à l'opposé des stratégies sournoises (sans parler de la tension et de la rigolade) qu'autorisent un jeu compétitif et bien ficelé comme l'est l'excellent Flick 'em Up.

bunnypookah

06/11/2023

6
L'escape game de salon
Unlock! est un jeu que j'avais très envie de détester, pour des tas de raisons (plus ou moins bonnes j'imagine) dont je ferais l'économie. Sauf que je n'y suis jamais parvenu parce que je dois reconnaître à mon corps défendant que c'est vraiment très bien. C'est très bien parce que c'est simple mais diablement ingénieux ; la mécanique de base est souple et efficace et, jusqu'à présent, les auteurs sont parvenus à proposer des puzzles inventifs et variés SANS avoir à modifier le système à l'envie. Et ça c'est fort. En fait j'ai l'impression que le fait de respecter un cadre strict agit comme un moteur créatif efficace et un filtre qualitatif (en tout cas pour les trois premières boites - je n'ai pas joué la suite). Je ne sais pas dans quelle mesure les auteurs sauront renouveler le concept mais je suis d'ors et déjà surpris de sa robustesse. Tout n'est évidemment pas parfait. Certains scénarios échouent à concilier histoire et puzzles. Les aides de jeu ne permettent pas forcément de se sortir d'un blocage frustrant. Les cartes sont petites, ce qui n'est ni très convivial (les puzzles résolus avant même que tous les joueurs aient eu le temps d'en prendre connaissance) ni très judicieux quand la résolution d'un puzzle fait appel à un détail. Mais dans l'ensemble il s'agit là de menus défauts qui s'effacent devant l'efficacité des puzzles (dont la difficulté me semble globalement bien ajustée, avec ce qu'il faut d'exigence), la qualité des graphismes et des ambiances proposées, et le plaisir de jeu. En fonction de la sensibilité de chacun les aventures qui ressortent de chaque boîte ne sont pas forcément les mêmes mais globalement sur trois aventures il faut compter avec une aventure qui sort du lot, une autre moins surprenante mais efficace et une dernière forcément un peu décevante.

bunnypookah

06/11/2023

7,9
L'escape game de salon
Unlock! est un jeu que j'avais très envie de détester, pour des tas de raisons (plus ou moins bonnes j'imagine) dont je ferais l'économie. Sauf que je n'y suis jamais parvenu parce que je dois reconnaître à mon corps défendant que c'est vraiment très bien. C'est très bien parce que c'est simple mais diablement ingénieux ; la mécanique de base est souple et efficace et, jusqu'à présent, les auteurs sont parvenus à proposer des puzzles inventifs et variés SANS avoir à modifier le système à l'envie. Et ça c'est fort. En fait j'ai l'impression que le fait de respecter un cadre strict agit comme un moteur créatif efficace et un filtre qualitatif (en tout cas pour les trois premières boites - je n'ai pas joué la suite). Je ne sais pas dans quelle mesure les auteurs sauront renouveler le concept mais je suis d'ors et déjà surpris de sa robustesse. Tout n'est évidemment pas parfait. Certains scénarios échouent à concilier histoire et puzzles. Les aides de jeu ne permettent pas forcément de se sortir d'un blocage frustrant. Les cartes sont petites, ce qui n'est ni très convivial (les puzzles résolus avant même que tous les joueurs aient eu le temps d'en prendre connaissance) ni très judicieux quand la résolution d'un puzzle fait appel à un détail. Mais dans l'ensemble il s'agit là de menus défauts qui s'effacent devant l'efficacité des puzzles (dont la difficulté me semble globalement bien ajustée, avec ce qu'il faut d'exigence), la qualité des graphismes et des ambiances proposées, et le plaisir de jeu. En fonction de la sensibilité de chacun les aventures qui ressortent de chaque boîte ne sont pas forcément les mêmes mais globalement sur trois aventures il faut compter avec une aventure qui sort du lot, une autre moins surprenante mais efficace et une dernière forcément un peu décevante.

bunnypookah

06/11/2023

8
L'escape game de salon
Unlock! est un jeu que j'avais très envie de détester, pour des tas de raisons (plus ou moins bonnes j'imagine) dont je ferais l'économie. Sauf que je n'y suis jamais parvenu parce que je dois reconnaître à mon corps défendant que c'est vraiment très bien. C'est très bien parce que c'est simple mais diablement ingénieux ; la mécanique de base est souple et efficace et, jusqu'à présent, les auteurs sont parvenus à proposer des puzzles inventifs et variés SANS avoir à modifier le système à l'envie. Et ça c'est fort. En fait j'ai l'impression que le fait de respecter un cadre strict agit comme un moteur créatif efficace et un filtre qualitatif (en tout cas pour les trois premières boites - je n'ai pas joué la suite). Je ne sais pas dans quelle mesure les auteurs sauront renouveler le concept mais je suis d'ors et déjà surpris de sa robustesse. Tout n'est évidemment pas parfait. Certains scénarios échouent à concilier histoire et puzzles. Les aides de jeu ne permettent pas forcément de se sortir d'un blocage frustrant. Les cartes sont petites, ce qui n'est ni très convivial (les puzzles résolus avant même que tous les joueurs aient eu le temps d'en prendre connaissance) ni très judicieux quand la résolution d'un puzzle fait appel à un détail. Mais dans l'ensemble il s'agit là de menus défauts qui s'effacent devant l'efficacité des puzzles (dont la difficulté me semble globalement bien ajustée, avec ce qu'il faut d'exigence), la qualité des graphismes et des ambiances proposées, et le plaisir de jeu. En fonction de la sensibilité de chacun les aventures qui ressortent de chaque boîte ne sont pas forcément les mêmes mais globalement sur trois aventures il faut compter avec une aventure qui sort du lot, une autre moins surprenante mais efficace et une dernière forcément un peu décevante.

bunnypookah

06/11/2023

8
Vous êtes plutôt Master of Magic ou Master of Orion ?
Critique dont je dois concéder qu'elle sera forcément peu pertinente tant Terra Mystica révélait sa profondeur avec l'expérience - expérience que, précisément, je n'ai pas encore avec Project Gaïa. De fait après mes premières parties j'ai du mal à y voir autre chose qu'une déclinaison dans l'espace de Terra Mystica, ni moins mais ni plus efficace. Ce qui est déjà un compliment tant je considère ce dernier jeu comme l'un des tous meilleurs qui soient sortis ces dix dernières années (ne serait-ce que parce qu'autour de moi il ressort encore très régulièrement, au contraire de tant d'autres 'grands' jeux qui encombrent désormais les placards). J'ai surtout l'impression que le changement d'univers et les petites variations du système apportent un sentiment de renouvellement bienvenu auprès de joueurs qui ont de très nombreuses parties de Terra Mystica au compteur. Personnellement j'ai renoncé à effectuer la transition même si je me réserve la possibilité de changer d'avis avec quelques parties supplémentaires. En particulier parce que la recherche permet peut-être des stratégies plus ouvertes qu'à Terra Mystica, avec une dépendance moindre aux spécificités de son peuple et à la topographie du plateau. Mais là je spécule, je n'ai pas une expérience suffisante pour en juger. Quoiqu'il en soit Project Gaïa est un put\* de sacrément bon jeu et il est tout aussi recommendable que Terra Mystica si l'on ne possède ni l'un ni l'autre.

bunnypookah

06/11/2023

8,9
M'est avis que c'est plutôt l'acquéreur qui peut commencer à paniquer...
Alors dans la boîte moche de Dead Panic se cache... roulement de tambour... du matériel moche pour jouer à un jeu coopératif presque totalement raté. La prise de contact commence avec des règles approximatives et mal écrites et qui soulèvent déjà des interrogations à la simple lecture (dont le fait évident que la difficulté ne s'ajuste pas selon le nombre de joueurs mais j'y reviendrais très vite). Seule idée qui soulève une pointe d'intérêt : un survivant mort - oxymore - revient comme zombie et son joueur cherche à faire perdre la partie pour se venger. La mécanique paraît basique et répétitive et elle l'est. Mais surtout elle est à ce point prévisible et mal réglée que la défaite paraît tout simplement impossible. Le jeu est tellement facile que même en réduisant le nombre de survivants (ce qui accroît sensiblement la difficulté) la victoire est assez aisément acquise, ce qui rend inutile d'ajuster la difficulté selon le nombre de joueurs. J'en suis venu à contrôler avec la règle anglaise et à parcourir les forums de BGG pour vérifier que je ne comprenais rien de travers. Mais non. Dead Panic est moche, sans grand intérêt ludique et de toute manière tellement mal réglé que la défaite est impossible. A éviter absolument.

bunnypookah

06/11/2023

1,9
De bonnes choses mais en partie gâchées par un mauvais format
Drôle d'idée d'avoir fait de La Nuit la Plus Longue une extension en forme de boîte indépendante. En effet le surcoût est difficilement justifiable pour les possesseurs de Dead of Winter, même si une grande partie du matériel vient en supplément. Pris indépendamment le jeu s'avère à mon avis plus frustre que la boîte de base malgré les nouveautés. En particulier la présence de 'seulement' 20 survivants est difficile à avaler, d'autant que les capacités de ces derniers s'avèrent ludiquement moins intéressantes que celles des 30 survivants qui figuraient dans la boîte de base (je comprends bien qu'il s'agit de ne pas faire doublon mais du coup elles complètent plus qu'elles ne suppléent celles-ci). C'est sans doute moins sensible pour le reste des composants mais il a néanmoins fallu faire des coupes dans le matériel pour faire rentrer les nouveaux modules. Et comme extension alors ? Cela va des petits ajouts sympas mais un peu anecdotiques à trois modules d'intérêt et d'importance croissante : les améliorations de colonie, les bandits et Raxxon. Alors ceux-ci remplissent l'objectif : ils renouvellent et apportent des variations bienvenues au jeu de base. Mais font regretter dans le même temps de n'avoir pas une vraie extension et que tout le matériel ne soit pas consacré à compléter la boite de base et développer les nouveautés, en particulier Raxxon. Personnellement je suis déçu ; j'aurais aimé que Raxxon bénéficie d'un développement plus important et peut-être une approche un peu plus scénarisée du jeu par la même occasion (en particulier pour le jeu purement coopératif, Dead of Winter n'étant pas forcément à son avantage dans ce mode).

bunnypookah

06/11/2023

7
Not B(M)ad City.
Les jeux qui supposent d'assembler un carré de tuiles avec des règles de proximité / composition sont légions. Si le genre est fondamentalement familial Mad City en est à mon goût la meilleure déclinaison et figure parmi les plus joueuses à ma connaissance. Pour coller à la thématique 'city builder' les tuiles se déclinent selon le classique RCI de Sim City (pour Résidentiel / Commercial / Industriel) avec en plus des tuiles d'espaces verts et des tronçons de route. Tous les joueurs reçoivent leurs éléments face cachée et composent simultanément et en temps limité leur ville. Le système de score fait appel à toutes les subtilités possibles à partir de ce principe de base : route la plus longue, taille des zones (avec un système assez malin qui valorise la valeur des zones d'une manche sur l'autre), pari sur les majorités et rapidité à assembler sa ville. Vraiment il n'y a pas grand chose à reprocher à Mad City - si ce n'est son matériel moche - un jeu certes léger et familial mais très efficace et malheureusement passé sous le radar.

bunnypookah

06/11/2023

8
Silence on vole !
Je vois Magic Maze comme un genre d'héritier plus grand public de l'excellent Space Alert, même s'il diffère sensiblement (et n'en a pas toutes les qualités ludiques). On retrouve néanmoins une même idée fondamentale : celle d'un jeu coopératif en temps réel où une communication parasitée et la panique du chronomètre annihilent l'effet 'leader' plus ou moins gênant souvent inhérent au genre. Et plus accessoirement des scénarios de difficulté progressive pour découvrir les mécaniques de jeu en y jouant (notamment les contraintes de plus en plus importantes liées à la protection du magasin). Dans Magic Maze on incarne une équipe de voleurs dans un magasin d'objets magiques, avec un déroulement en deux séquences : d'abord le vol puis la fuite. La coopération est imposée par le fait que chaque joueur ne dispose que d'une partie des actions accessibles aux héros (aller à gauche / à droite / en haut / en bas / explorer / emprunter certains accès, etc.) et le bordel généré par le fait que tous les joueurs peuvent contrôler tous les héros. La communication est parasitée par le fait qu'il est... interdit de communiquer. Sauf circonstances spécifiques et assez restrictives. Personnellement j'apprécie beaucoup Magic Maze, original et malin, et le joyeux bordel des parties mais force est de constater que le jeu souffre de défauts plus ou moins gênants qui sont la contrepartie de ses qualités et qu'il est donc loin de faire l'unanimité. Selon le nombre de joueurs et le hasard de la répartition des actions certains joueurs se sentiront inutiles (et parfois - encore qu'assez rarement me semble-t-il - avec raison). Sa mécanique de base est assez superficielle - et peut vite sembler répétitive. Et le fait de ne pouvoir parler donne une ambiance... assez spéciale... et pas forcément aussi conviviale que ce qu'on attend généralement d'un jeu de société. On peut très bien passer outre (d'autant que les parties sont courtes) mais je conçois que ces défauts puissent chagriner certains joueurs.

bunnypookah

06/11/2023

7,3
L'idée est séduisante mais la conception matérielle en limite le potentiel.
Slide Quest reprend beaucoup de l'excellent Looney Quest pour le décliner à la sauce coopérative (et coordination en l'espèce) en adaptant le classique du jeu d'adresse qu'est le labyrinthe inclinable avec une bille. L'idée est bonne - très bonne même - et la conception plutôt ingénieuse de prime abord. Sauf qu'elle révèle vite ses limites à l'usage (le personnage glisse assez mal et de manière irrégulière et le plateau s'oriente parfois bizarrement) alors même que les parcours les plus difficiles demanderaient une précision sans faille. En trichant un peu (en tapotant les languettes pour déplacer le personnage par petits à-coups) on contourne cette difficulté mais ce n'est pas vraiment satisfaisant. De fait je suis un peu sceptique sur la cible du jeu car, pour ce que j'ai pu constater sur différents festivals, le jeune public semble se lasser assez vite de ces errements. C'est dommage car le jeu est plutôt sympathique en l'état et il aurait sans doute été très bon avec du matériel adapté (et j'aurais alors volontiers cédé aux joies du time-attack).

bunnypookah

06/11/2023

5,8
Valait-il vraiment la peine de rééditer Mississippi Queen ?
J'ai beau être un vieux joueur je ne connaissais pas ce Spiel des Jahres 1997, coincé entre l'excellentissime El Grande et le très bon Elfenland et, me semble-t-il, plutôt oublié. Le jeu propose une course de bateaux à aubes sur le principe de Formule Dé, avec la contrainte d'embarquer deux passagères en cours de route (passagères qui se présentent en nombre limité et dont l'embarquement suppose d'accoster à un embarcadère à vitesse minimale). C'est un peu frustre sur le principe et finalement assez peu palpitant, d'autant que le premier joueur à réussir la condition d'embarquement prend une sérieuse option sur la victoire. Dans un genre assez proche un Rivière d'Enfer me semble nettement plus amusant. Je n'ai aucun doute que la version Super Meeple sera très chouette au niveau matériel (jeu testé avec la boîte allemande d'origine) mais je suis particulièrement dubitatif sur la pertinence de cette réédition, au contraire des jeux retenus jusqu'à présent.

bunnypookah

06/11/2023

5,5
Supposément un Taboo pour joueurs... à mon avis moins fun que le Taboo.
Avec le succès (mérité) de Codenames CGE poursuit dans les jeux de mots. Sous son enrobage sophistiqué (et passablement artificiel) Trapwords reprend la base du Taboo en y injectant une dose de double-guessing puisque c'est l'équipe adverse qui décide des mots interdits. Le principe n'est pas idiot et le jeu s'avère assez sympathique, même s'il n'a ni l'élégance ni la subtilité de Codenames. D'autant que les choix opérés en matière de mécanique de jeu en font quelque chose de moins spontané et hystérique que le Taboo et, me semble-t-il, de sensiblement moins amusant à jouer si l'on considère sa vocation de party game.

bunnypookah

06/11/2023

5,9
Le lapinophile que je suis n'en ressort qu'à moitié convaincu nom d'une carotte !
Avec Bunny Kingdom Richard 'Magic' Garfield nous propose un jeu de draft au pays des lapins. L'objectif est de former des fiefs constitués de cases contiguës ; à la fin de chaque manche les fiefs rapportent le produit du nombre de ressources différentes qui y sont produites et des forteresses présentes. Les cartes draftées représentent soit des cases du plateau, soit des constructions à placer (pour l'essentiel ressources ou forteresses) soit des objectifs de fin de partie (secrets) qui rapportent des points bonus. Le jeu est plutôt plaisant à jouer et le matériel très joli. Après je précise ne pas être particulièrement adepte du genre mais sa déclinaison dans Bunny Kingdom ne me convainc pas vraiment. L'aléa du draft me semble un peu trop important (même s'il n'est pas non plus rédhibitoire), le plateau n'est pas très lisible et le calcul du score assez laborieux (et plus encore avec l'extension j'ai l'impression), et surtout il n'y a pas vraiment de possibilité de bloquer le jeu de ses adversaires (le système de score fait qu'il est impossible de négliger ses propres intérêts à cette fin et, au contraire d'un 7 Wonders par exemple, aucune action ne permet de sacrifier une carte qui intéresserait un adversaire pour en tirer malgré tout bénéfice). Plaisant mais loin d'être parfait.

bunnypookah

06/11/2023

6,9
C'est épuré, c'est élégant mais c'est F-A-M-I-L-I-A-L !
Kingdomino est un excellent jeu, aucun doute là-dessus. Mais c'est un vrai jeu familial (catégorie avec enfants donc), sans grande profondeur et quasiment sans intérêt aucun pour un joueur assidu. Le jeu décline un genre bien connu qui consiste à former un carré, généralement de 5 tuiles par 5 tuiles, avec des contraintes de pose et un calcul du score qui dépend de la composition du tableau final. Certains sont plus élaborés (et plus susceptibles d'intéresser des joueurs avertis) que Kingdomino mais, dans son genre, il faut lui reconnaître une simplicité et une élégance rares ; tant dans le recours aux dominos (qui sous-tend ses autres qualités) que dans le calcul du score et l'ordre du tour. Force est de reconnaître que Bruno Cathala a encore frappé juste !

bunnypookah

06/11/2023

8,5
Un genre de gloubi-boulga ludique fonctionnel mais peu convaincant.
Shadows Amsterdam tente la synthèse maladroite de quelques éléments à succès de mémoire récente ; on y retrouve pèle-mêle du Dixit (on communique avec son équipier via des images), du Codenames (il faut faire découvrir les bons indices à son équipier tout en évitant les lieux interdits), du déroulement simultané et un univers graphique issu du jeu vidéo (ici manifestement inspiré de Sly Raccoon). Quant à ce dernier point - question de goût - mais pour ma part c'est rejet immédiat. Les illustrations sont de qualité mais je n'adhère pas. Ludiquement je suis également très réservé, même si le jeu s'avère jouable et raisonnablement plaisant. La mécanique n'a pas la subtilité d'un Codenames, les illustrations ne se prêtent pas à des associations aussi riches qu'un Dixit / Mysterium et la configuration du plateau ne permet pas une lecture aisée de celles-ci. Sauf à connaître le plateau par cœur, ce qui risque d'arriver rapidement car il n'est pas très varié. Mais surtout le déroulement en simultané noie l'élégance d'un coup dans la frénésie ; le jeu ne laisse pas le temps des belles associations et on perd la possibilité de suivre le jeu de ses adversaires, et donc de s'incliner devant leurs propres trouvailles et réussites improbables. Dommage.

bunnypookah

06/11/2023

5,9
Pas possible de nommer un jeu Mission Pas Possible.
Derrière son titre grotesque et une boîte qui fait office de repoussoir Mission Pas Possible (Fuse en VO) cache un coopératif d'autant plus malin que sa mécanique ludique rencontre idéalement son thème. C'est d'ailleurs ce qui fait la réussite d'un jeu qui apparaîtrait sans doute trop limité sans cela. Dans Fuse on désamorce des bombes avec des dés, en temps réel (10 minutes, les joueurs jouant en simultané). Chaque bombe est de complexité variable et doit être désamorcée avec une combinaison particulière de dés (nombre, couleurs et valeurs). A son tour un joueur lance autant de dés qu'il y a de joueurs au total et chacun doit en prendre un pour le placer sur l'une de ses deux bombes. A défaut chaque dé non placé inflige une pénalité à tous les joueurs (sous la forme d'une perte potentielle d'un dé déjà placé). Une bombe désamorcée est aussitôt remplacée par une nouvelle bombe de la pioche (qui contient également des pénalités), chaque joueur ayant toujours deux bombes sous son attention ; la partie est gagnée quand la pioche est épuisée et perdue quand le temps tombe à 0. C'est simple et efficace grâce à la pression du temps et à l'aléas des tirages qui s'avère parfaitement adapté et justifié dans le cadre de la mécanique de Fuse. Un très bon titre coopératif, avec une ambiance bien stressante, qui permet une rupture appréciable le temps d'une ou deux manches entre deux jeux plus costauds.

bunnypookah

06/11/2023

7,9