J'ai pu tester le jeu à plusieurs reprise et étant un vilain calculateur et optimisateur d'action j'ai apprécié.
Je peux même avouer que c'est carrément ma came.
Ce que j'aime le plus c'est l'absence totale de hasard.
Le jeu a une grande courbe d'apprentissage, ce qui peut faire fuir les joueurs après seulement une ou deux parties car on peu avoir l'impression d'être puni en cas d'erreur.
Mais c'est justement ce qui fait tout le sel de ce jeu.
Il faut savoir faire les bons choix au bon moment.
Après je peux comprendre la déception des joueurs qui pensaient trouver un 4X.
Dites vous que vous êtes plus dans un jeu de placement et de blocage avec une grosse partie expansion et exploitation.
Certains diront un Barony sous steroïde mais je trouve rise and fall plus profond.
Donc si comme moi vous appréciez ce type de jeu et cet auteur foncez!
Une 20aine de partie au compteurs, 4 en physique et le reste en ligne.
Rise and fall est à la fois si simple: 1 tour 1 carte avec toutes les règles qui tiennent ds les 6 cartes en main, mais a la fois si difficile a maitriser sans hasard ou la moindre faiblesse erreur peut faire une grande différence.
Il ne sera clairement pas a mettre entre toutes les mains et se bonifie en jouant avec des joueurs de son niveaux ou en donnant des avantages aux neophytes grace aux cartes guilde. Il offre après un certain nombre de partie un plaisir toujours renouveler grace aux choix sans cesse different en fonction de la conjoncture unique de la carte et des interactions très fortes entre les joueurs. La pléthore de guilde et de règle additionnelle grace aux stretch goal en font un jeu d'une richesse et d'une variété impressionnante.
Ne me croyez pas sur parole! Faite vous un avis par vous meme en ligne ici: www.riseandfall.online
10 / 1O , je sais, c'est abusé. Mais , à travers cette note, je veux féliciter l'auteur et l 'éditeur. Quand je vois l'avalanche de jeux de m...avec un pauvre mécanisme qu'on vend 20e via une boîte aux magnifiques illustrations et dont on a fait le tour au bout de 3 parties, je dis ici "Bravo les gars, merci de penser aux joueurs et à leur porte monnaie".
Alors oui, c'est pas glamour ces pépites grises, ces dessins de paysans jaunes... Mais l'auteur se nomme Feld, un auteur qui a prit le temps de chiader l'adaptation de son hit. Il aurait pu nous faire du "dice machin" comme tant d autres en nous collant quelques règles bidon et une poignée de dés, mais il est plutôt reparti sur "Bruges" pour nous offrir quelque chose de sérieux, qui tient la route...
Un petit jeu de cartes à un ce prix, avec une vraie teneur....je vous ai déjà dit Bravo?..ah oui..
Les fans de la version plateau vont surement rechigner sur la légèreté du propos, on ne leur en voudra pas, ils n'auront pas tout à fait tort, les jeu de cartes ne vaut pas le jeu de plateau, mais une fois de plus , un tel rapport qualité prix, c 'est à se demander si l'apocalypse n'est pas pour demain.
Mais où est-il allé pêché toutes ses idées???
La pemière période de Kramer (ici on est quand même en 1990) renferme apparemment des perles moins connues que Auf Achse et Heimlich and Co mais d'une qualité similaire.
Ici, je dirais qu'on est un peu entre Heimlich (utilisation adéquate des dés pour disposer les pions de toutes les couleurs de la bonne façon) et le plus récent Camel Up (empilage des pions), avec aussi une pincée d'awalé, pour un jeu coopératif ultra sympa. Imaginez un Camel Up coopératif où il faudrait réussir à composer une certaine pile de chameaux avant qu'elle n'atteigne l'arrivée... eh bien c'est à peu près ça.
Alors que le volcan d'une île entre en éruption, les joueurs doivent ranger des caisses sur un bateau qui va quitter l'île. Au début, les joueurs essaient de ranger LEURS propres caisses car cela va débloquer progressivement des pouvoirs supplémentaires, qui leur permettront peut-être de ranger toutes les autres caisses sur le bateau. Cette gradation à la fois simplissime et sophistiquée laisse pantois d'admiration, ce qui est quand même incroyablement fréquent avec ce satané Kramer. J'ai lu ici ou là que ce jeu était vieillot et ennuyeux... Franchement, je ne vois pas selon quels critères il pourrait être qualifié ainsi: j'y joue avec des gamins qui pigent direct le système et s'éclatent à essayer de gagner, avec souvent une impression que c'est impossible suivie d'une victoire sur le finish! Ce qui est drôle aussi c'est l'absence de garde-fou: on peut faire n'importe quoi et perdre en 10 minutes !
Comme l'adage populaire voudrait que le trajet vaille davantage que la destination, Nouvelles contRées apparaît semble-t-il plus comme une expérience qu'un jeu à proprement parler, où les conditions et l'intérêt de la victoire semblent infiniment secondaires au regard de la communauté d'intérêt et du partage qui nait entre les participants au fil de la partie.
Rarement, à mon sens, l'intérêt du jeu, qui ne réside selon moi que dans l'interaction sociale et la redéfinition du langage et de la communication qu'il propose, n'aura aussi bien rempli ces deux critères. Dans ma vie de joueur, il y a un avant Nouvelles ContRées... et un après.
Ce jeu réussit la gageure d'offrir aux participants une forte latitude (immersion, choix, libre arbitre, imagination, sensibilité) tout en observant des contraintes formelles dans un univers étonnamment vaste, peut être infini : un livre. N'importe lequel... ou presque. Un roman, un poème, un essai, qui agit un peu comme la clef de chiffrement d'un code de décryptage. S'il existe au moins autant de parties qu'il y a de livres édités depuis la naissance de l'imprimerie, inutile de s'étendre sur la rejouabilité de cette petite boîte par ailleurs fort bien conçue.
Avec ses mécanismes de jeu élégants, son écrin artistique et son approche futée visant à introduire le livre comme support, Nouvelles ContRées aurait tout du jeu promis aux honneurs des prix spécialisés et rouleur de mécaniques.
Je lui trouve au contraire toutes les vertus de l'humilité. En travestissant son gameplay innovant derrière les mots, les univers et les intrigues des auteurs, ce jeu se fait le hérault et l'ambassadeur, dans un monde gangrenée par l'image et l'immédiateté des réseaux sociaux, de la lecture et du temps long, de l'introspection et de l'imaginaire, du livre tout simplement.
Pour nous donner envie de les explorer autrement, ces livres, tel un aventurier qui gravirait l'Anapurna en compagnie de Proust ou sonderait le Loch Ness dans les traces d'Hugo.
Et au delà sûrement, pour nous réconcilier peut-être avec les vieux fourneaux de nos bibliothèques, mis sur la touche par Netflix, Nintendo et Facebook. à Nouvelles ContRées le premier sang pour nous avoir fait jouer, à nous le flambeau pour nous remettre à lire.
Bon jeu et bonne lectures.
Les + :
Règles simples et vite expliquées
Parties rapides
Jouable jusqu’à 6
Optimiser son score
Les - :
Hasard de la pioche
Répétitif et mécanique (on prend la meilleure option)
Les parties se ressemblent
Donc :
Ressemble à Hilo mais en un peu plus long et donc moins tendu
Trop de chance et d' aléatoire pour moi, même si une partie des mécaniques sont sympas et plaisent souvent aux non-gamers.
C'est exactement le même Jeu que \*Hi Lo\* au niveau des règles de base (qui a copié qui ?!), mais \*Hi Lo\* est un peu meilleur : le fait de n'avoir que 9 cartes au lieu de 12, ainsi que l'écart des valeurs soit légèrement réduisent (-1 à 11, au lieu de -2 à 12) réduit la part de hasard, permet de jouer un peu plus stratégique, et rend le jeu + rapide et + tendu.
A noter que l'on peut également éliminer des lignes ou des diagonales (et plus seulement des colonnes) si l'on a 3 cartes de même couleur (et non de même valeur)
En tous cas Skyjo reste bien inférieur à l'excellent mais méconnu \*Fuji Flush\* ou autres \*Splito\* et \*6 qui prend !\*.
J'ai cependant remarqué qu'il plaît aux enfants, et il a l'avantage de pouvoir se jouer jusqu' à 8 : c'est pourquoi je lui met quand même la moyenne.
Black Angel est un eurogame, enfanté par les mêmes auteurs qui ont créé Troyes dix ans auparavant.
Tout comme son grand frère, Black Angel a un plumage clivant. Son rose violacé éclatant dans le noir de l'espace ne laisse pas indifférent, et pour ma part, j'ai tout de suite adoré les visuels, et je n'ai pas été déçue en découvrant le jeu en vrai, avec ma boîte.
Le jeu vous propose d'incarner une IA (intelligence artificielle) au service d'une humanité disparue : il s'agit d'emmener ce qui reste de notre espèce vers une nouvelle planète habitable, non encore découverte. Pour sauvegarder cela, il faudra résister aux Ravageurs, réparer les dégâts qu'ils feront au Black Angel, communiquer avec trois espèces aliènes qui accepteront de faire du commerce ou simplement d'aider ces nouveaux venus, car ceci sera en défaveur des Ravageurs que ces espèces n'aiment pas, et surtout, finir par trouver une planète habitable.
L'IA qui aura été la plus efficace aura le privilège merveilleux de diriger le nouveau départ de l'humanité.
Oui, le pitch, l'accroche, si vous préférez, ou la présentation du jeu, pourrait vous faire croire à un parfum d'eurotrash, mais que nenni, Balck Angel est bien un eurogame, comme son grand frère.
Il vous faudra gérer un pool de robots que vous débloquerez de votre stock vers la salle de repos (votre réserve disponible et accessible) d'où ils seront distribués vers les salles d'affectation (où chaque robot vous permet de lancer un dé), les petits vaisseaux individuels qui sortent du Black Angel pour explorer les alentours à la recherche d'accortes aliènes (en évitant les Ravageurs, ou en les excitant un peu pour embêter les autres IA ou dans le but de récupérer des débris), et les missions (ben oui, on laisse un robot sur place avec les aliens, c'est plus pratique pour négocier des contrats).
En plus de cela, vous pourrez débloquer et exploiter certaines technologies pour aider dans votre quête et vos relations avec les espèces aliènes, ou encore pour améliorer vos résultats finaux. (Là on sent bien l'eurogame, non ?)
Suite aux destructions des Ravageurs, nos IA pourront d'ailleurs récupérer les débris du Black Angel pour les réinjecter dans la bonne marche du vaisseau grâce aux diverses technologies.
Mais les espèce aliènes aussi vont vous aider à activer ces technos et, encore plus efficace, le spectre planant des Ravageurs va vous donner des ailes pour les activer.
Les relations avec les aliens ne sont jamais à négliger, d'autant qu'elles vous permettront de valoriser plus encore vos technologies de... valorisation. Eh oui !
Pendant ce temps, le Black Angel avance dans l'espace, espérant atteindre un jour sa destinée : la planète Spes.
Oui, ça en fait une sacrée histoire pour un eurogame.
Moi, comme j'ai l'imagination galopante, ça me suffit pour me faire un film quand j'y joue. Mais le contexte associé aux mécanismes de Troyes me suffisent aussi pour me faire un film quand j'y joue.
En termes de mécanique, Black Angel vous propose comme son grand frère Troyes de lancer des dés. Et éventuellement de les utiliser ou d'acheter ceux des autres joueurs pour les utiliser. Mais après, ça n'a plus rien à voir.
Dans Black Angel, à chaque tour, vous devrez opter pour la réalisation d'une séquence A ou B, la première permettant de réaliser une action parmi 6 (chaque couleur de dé vous permettant de choisir entre 2) ou d'activer une mission existante, la deuxième vous permettant de renouveler vos dés et de faire avancer le Black Angel.
Ici il faudra donc gérer son pool de dés, son pool de robots, choisir quelles cartes missions et technologies pourront vous aider efficacement, et, surtout, quand faire avancer le Black Angel. Ou quand ne pas le faire.
Car Black Angel, c'est aussi et surtout un jeu où le tempo est primordial : l'avancée du vaisseau va, à l'instar de ce qui se passe dans Solenia, permettre d'éjecter des cartes mission qui ont été jouées sur le plateau espace. Ces cartes mission sont de deux types : des cartes à pouvoir d'éjection, qui rapporteront des ressources aux robots qui les occupent, et des cartes à pouvoir d'activation, qui seront perdues sans valeur ajoutée lors de leur éjection.
Cela nous arrangera donc plus ou moins de faire avancer le Black Angel, mais ces cartes mission, on ne les pose pas au hasard dans l'espace, donc il faut bien peser l'endroit où on va rencontrer les aliens afin de contrôler un peu la destinée qui attend ces échanges.
Il faudra donc aussi surveiller le stock de dés. Le stock, oui, car il est finalement assez global. S'il faut bien acheter tout dé venant d'un autre joueur, tous les dés ont un coût unique d'un diamant, pas si cher si on a bien géré ses pierres précieuses, celles-là mêmes qui nous permettent aussi de réserver un dé pour le mettre à l'abri des autres joueurs. L'intérêt d'acheter des dés aux autres joueurs ne réside pas seulement dans le fait de les frustrer en leur prenant leurs 3, mais aussi et surtout dans le contrôle du rythme des séquences : si je n'ai plus de dé mais que je ne veux pas encore faire avancer le Black Angel, j'en achète un.
Il faut donc bien gérer les diamants.
Ces diamants, on les recevra de la part des autres joueurs lorsqu'ils nous achètent notre dé qui affiche un beau 3, mais aussi lors des négociations avec les aliens ou grâce à nos technologies.
Il faut donc bien gérer aussi les débris qu'on récupère et les cartes mission qu'on a en main.
Et c'est comme ça qu'on jongle entre ce qui se passe entre les robots des différentes IA au sein du Black Angel, ce qui se passe dans l'espace dans les échanges avec les aliens, ce qui se passe au niveau de nos technologies.
Tout est interconnecté : les trois lieux de jeu, les différentes ressources, les échanges aves les trois espèces aliènes, l'avancée du vaisseau dans l'espace.
Il nous faudra même contrôler la fin du voyage en modulant le tempo entre agressivité des Ravageurs et avancée vers la planète Spes, car si le Black Angel est trop abîmé, les ressources accumulées ne serviront plus à rien, le sort de l'humanité dépendra alors du secours apporté par les aliens.
Mais ceci est une autre histoire...
Bref, Black Angel est un jeu de gestion, de programmation, de contrôle du tempo, avec de l'interaction directe légère (l'achat des dés) et indirecte (l'utilisation des missions, l'action des Ravageurs), et pas mal de paramètres, mais pas trop non plus, le truc étant que tout est imbriqué et interdépendant.
Plus que de décider d'une stratégie et de calculer sobrement comment la réaliser, il s'agira de se donner une ligne directrice qu'il faudra savoir faire évoluer en fonction des données changeantes et des aventures que nous vivons dans l'espaaâaaace.
Voilà, pour moi, c'est un jeu qui se mérite.
Et voilà un autre jeu coop, un autre jeu de zombies... à la base je n'étais pas très motivé!
Après visionnage des règles, je me suis laissé tenté. Et bien heureusement, j ai failli louper quelque chose!
On se retrouve chacun à la tête d un petit groupe de survivants, groupes qui doivent tant bien que mal se serraient les coudes.
Ici, pas de bourinnage à la tronconneuse, pas de massacre dans les rues, pas de sprint au milieu d une horde de zombies. On est plutôt dans l'aspect psychologique, un peu comme dans la série walking dead.
On a un objectif commun et un objectif personnel, ce dernier pouvant aller à l'encontre du premier.
Il y a un coté battlestar galactica, mais en plus accessible!
Le matos est très bien, les règles sont relativement clairs, les scénarios sont classés selon 3 durées.
Bref, j ai hate d'y retourner!
J'ai acheté DoW il y a quelques mois, ayant été moubourré par le topic sur le forum TT + les avis postés sur la fiche du jeu\*\*, sans compter que je suis un gros fan de la série "The Walking Dead" !
\*\* A ce propos ça serait cool que certains arrêtent de mettre de 10/10 à tort et à travers : 10/10, c'est pour le jeu du siècle, alors que certains mettent cette note sur chacun des avis qu'ils laissent...
Bon le problème c'est qu'avec mon groupe de joueur, on n'a pas trop aimé. On a tous un sentiment assez bizarre sur ce jeu. En full coop, ça tourne correctement.
En mode traitre, à part celui qui gagne éventuellement, tout le monde est sorti frustré à chaque partie.On a joué 4 parties à 5 au total : 1 full coop (perdue), 2 parties semi-coop sans traitre pioché (2 gagnées par 1 seul joueur sur 5), et 1 partie semi-coop avec traitre pioché (le traitre a gagné).
Le Jeu est servi par quelques points positifs. Tout d'abord, le jeu génère une ambiance tendue et de continuelle suspicion à la TWD. Ensuite un univers graphique vraiment réussi. Enfin, certains mécanismes de règles sont bien pensés.
Malheureusement les défauts sont assez nombreux :
- Gros déséquilibre entre les objectifs persos secrets : Certains sont ultra simples, d'autres quasi impossibles. Ensuite, certains joueurs vont complètement laisser tomber l'objectif principal pour se focaliser uniquement sur leur objectif personnel, les autres joueurs seront du coup obligés de se "sacrifier" pour palier à cela...Ce système dans lequel pour espérer gagner il faut à la fois remplir l'objectif commun et son objectif perso est le couac du jeu à mon avis, ce qui fait que ça coince car après quelques parties tout le monde la joue bien solo car c'est la seule façon d'avoir une petite chance de gagner, et ça avantage énormément les joueurs ayant un objectif perso facile / ou le traitre quand il y en a un... :(
- Les cartes "La croisée des chemins" : même si c'est une bonne idée au départ, elles sont mal présentées et expliquées, avec des pavés indigestes à lire et écrits en tout petit. Quand elles sont applicables (assez rarement au final) on ne sait parfois pas très bien comment présenter les options au joueur concerné tout en gardant le mystère sur les conséquences...
- Hyper facile de gagner quand on est le traître (cf. ci-dessous)
- Jeu très longuet : quand on joue à 5, c'est vraiment long et lent. Ex : lors de la dernière partie on a pris exprès un scenario indiqué comme "court" et on a mis 2h30 à finir (!), avec un rush du traître anti-communauté au dernier tour qui lui a permis de gagner facilement => il devait y avoir au moins 5 morts dans la partie et moral à 0 : il n'a eu qu'à "suicider" ses personnages, car en plus d'augmenter le dead count, la mort de chaque perso faisait baisser le moral de 1... Tout le monde était écœuré et dégoûté, en disant "mais c'est quoi ce jeu de m..., tout ça pour ça ?!"
Bon en gros voilà pourquoi ça nous a pas trop plu. Et comme j'ai une très grosse ludothèque avec beaucoup de jeux appréciés par tout le groupe, je pense que DoW ne ressortira pas souvent...
Maintenant il fait un assez gros tabac auprès de la communauté ludique. J'avoue que ça me laisse un epu perplexe...Chacun ses goûts. -\_-
Je me suis enthousiasmé lors du KS : campagne bien menée, thème sympa, aspect visuel du jeu vraiment sympa mais bon, j'ai vite déchanté...
En + j'aime bien Asyncron comme éditeur, avec de très bons jeux (ex : FIEF, Quartermaster)
Mais bon, ça a mal commencé : Tout d'abord un gros retard pour la livraison, avec une comm' limite mauvaise foi de la part d'Asyncron (ex : dès le début de la campagne KS du genre : "tout est prêt à 95%, le le jeu sera livré 'easy' dans les temps")
Ensuite, déception à la réception du jeu : le plateau est trop petit par rapport à la flopée d'éléments de jeux que l'on doit mettre dessus. Et il en va de même pour tous lesdits éléments et symboles imprimés sur le plateaux => beaucoup trop petits, ce qui rend la lecture du jeu vraiment difficile et désagréable.
En fait tout est trop petit (aïe les paravents), sauf les tuiles et les troupes.
Puis virent les 1ère parties et là...
La Mise en place longue et fastidieuse.
Le jeu manque cruellement de dynamisme, et le phénomène est accentué par certaines règles => Par exemple les forteresses qui annulent 1 attaque réussie de l'adversaire et rajoutent 1 dé en défense. (Quand on joue le Grec et ses + 2 dés en défense, puis achat du héro qui permet de construire 1 forteresse pour 1 impôt, ça sert plus à rien de l'attaquer...)
Ensuite, il y a un certain déséquilibre dans les civilisations : le Romain est clairement désavantagé et à la traine. (il a un + 1 dé en attaque, mais est collé sur la carte au grec qui à + 2 dés en défense... en + le nombre de troupes terrestres qu'il est possible d'acheter est très (trop) limité. )
Les parties sont interminables : 3h grand minimum à 4 ou 5, mise en place incluse pour une durée moyenne annoncée de 120 mn... de qui se moque-t'on ?!
Bref, pour moi le désenchantement fut abrupte et total. Et idem avec mon groupe de joueurs
Résultat : Jeu revendu
Dans ce genre de jeu de civilisation et conquête il y a bien mieux, et plus ludique et dynamique.
ex : l'excellent RISK 2210 AD
En conclusion, j'avoue ne pas bien comprendre l'engouement hystérique autour de ce jeu.
Mais bon, souvent les avis sur les jeux laissés sur TT sont trop extrêmes...
Simple, rapide, malin et efficace ! On a tout de suite envie de refaire une partie.
Autre petit avantage : on peut y jouer jusqu'à 8.
Que demander de + à un jeu qui vaut 9 € et tient dans une poche ?! :o)
Bon petit jeu, rapide (compter 10 à 15 mn/joueur), et où l'on retrouve l'univers et certaines sensations d'Abyss.
Règles simples et efficaces
Autre point positif : la boite est petite, donc facilement transportable, et ne prendra que très peu de place dans votre ludothèque.
Les illustrations sont toujours aussi magnifiques, bien que les couleurs soient un peu trop "flashy".
Par contre il y a pas mal de hasard sur le retournement des seigneurs et des lieux.
Lieux d'ailleurs, dont la puissance est très déséquilibrée de l'un à l'autre : certains sont très moyens, tandis que d'autres sur-puissants ! (lieu à 7 pts de victoire directs sans condition, lieu qui permet de ne plus tenir compte de la couleur des clefs...)
Très bon à 2 joueurs, sympa à 3 joueurs, chaotique et hasardeux à 4 joueurs !
Je recommande ce petit jeu sympa et accessible, même s'il manque un peu de "profondeur" (dommage pour un jeu des abysses ! :o) )
ni bon ni mauvais.
un hymne à l'entre deux à la gloire du tiédasse
Ce qui me gène le plus c'est la double paresse créative par l'exploitation d'une "franchise" et le mix des mécanismes avec un autre hit.
Ben au final c'est comme la tourtelle ou le déca, ça ressemble mais sans les effets du produit imité
Quand je bois une bière ben l'alcool fait partie du plaisir de la dégustation.
Les illustrations sont mieux ? ah bon ! franchement après 6 parties je ne me rappelle que d'une seule carte, le tardigrade mais juste par ce que c'est une bestiole qui me fascine
Le matos est mieux ? presque oui, les plateau joueur double couche ok super ! par contre le plateau central quelle plaie, les cubes pour l'O2 et le T° sont plus gros que les cases au final on hésite souvent sur leur postion et pareil pour la piste de NT impossible de mettre 2 cubes joueur sur la même position ... gros ratage
Le choix des phases ? comme Race for the Galaxy sauf que les bonus accordés au joueur qui choisit la phase sont relativement insignifiants même si parfois on compte sur les autres pour activer certaines phases à notre place
La durée des parties ? entre deux aussi, à 3 c'est 75/80 minutes plus court que TfM mais plus long que RftG, et j'ai trouvé les fins de parties un peu laborieuses quand tout le monde a son moteur en place, le jeu devient bien moins intéressant
Les bisounours dans l'espace ? mais où sont passées les cartes "pan dans ta face, tiens tu l'as vu ma grosse météorite ? "...
le solo ? à ben la y a pas photo non plus c'est très en dessous TfM, le bot est totalement aléatoire sur le tirage des phases (sauf à la 5e manche) certes on sait qu'il ne va les jouer qu'une fois, on peut de temps en temps moduler cet aléa. Mais dans l'ensemble le solo de Tfm est bien plus addictif et prenant
Un mouais game, dont de nombreuses extensions sont en préparations et pour finir si on prend l'exemple d'Ark Nova, il a su s'inspirer de plusieurs jeux pour en faire un truc qui tient la route !
Je m'attendais à beaucoup surement à trop vu la hauteur inégalée de TfM, ce n'est pas un mauvais jeu, ma critique est très négative je me rend compte, le pire c'est que je ne dirais pas non à une partie pour passer le temps, mais je vais revendre ma boite c'est sur :)