Eh oui, c'est la grande mode des jeux acheté à jeter ! Après T.I.M.E Storie, Sherlock Holmes Détective Conseil et Andor dans une moindre mesure, Watson & Holmes et d'autres, voici venir les Demeures de l'Epouvante V2 !
FFG a vanté le fait qu'en possédant la V1, on augmente la rejouabilité du jeu : mensonge éhonté !
FFG a dit que les maps sont toujours générées aléatoirement : mensonge éhonté !
FFG a dit que le jeu est rejouable : mensonge éhonté !
Commençons par les points positifs du jeu :
- l'appli prend en main les joueurs pour les immerger dans l'horreur la plus totale... Une ambiance crescendo qui va jusqu'à un final ultime et complètement fou et désespéré ! Pari réussi sur l'immersion et l'ambiance. La mise en place est LARGEMENT simplifiée par rapport à la V1. On ne pouvait espérer mieux.
- Les tuiles du jeu, la maquette des cartes est magnifique comme toujours avec FFG et particulièrement sur la gamme Horreur à Arkham ! Un must !
- les règles sont bien écrites et simples.
- les scénarios proposés par cette boîte de base sont variés et véritablement BIEN ECRIT, ce qui change de la V1. On n'a que 4 scénarios, mais il faut cependant indiquer que le dernier scénario est un gros scénario qui fait office de mini-campagne et qui se joue sur plusieurs maps ! Une sorte de Cluedo très scénarisé et passionant.
- jouable en solo !
- L'application est bien fouttue et agréable à manipuler.
- Le système de dé est bien pensé.
Je crois que c'est tout pour les points positifs franchement...
Passons aux points négatifs :
- On passe 70-80% du temps de jeu sur l'application : le matériel de jeu fait plus office de décors, il manque peu de choses pour passer le pas d'un simple jeu sur appli à 5€ sur le play store... Raté à ce niveau là.
- les figurines sont vraiment en dessous des standards actuels du marché. ça passait déjà à peine à l'époque de la V1, mais là c'est du fouttage de gueule ! Plastique mou, moulage approximatif, sculpture et pose ringarde... FFG nous refourgue sa gamme de figurines Horreur à Arkham sans faire un effort de redesign comme il avait pu le faire sur Descent V2.
- le contenu de la boîte fait rire ! 100€ la boite avec un contenu qui vaut maximum 60... 40€ le prix de l'application...
- 4 scénarios seulement, non rejouable ! Oui peu importe ce que vous entendrez, les scénarios ne sont pas rejouables ! On peut les rejouer car on ne les gagnera pas du premier coup et qu'on veut en voir la fin... C'est un peu comme si on vous interrompait en plein visionnage de film et que vous deviez vous retaper le début pour continuer à regarder... Le concept de T.I.M.E Stories en gros...
- 2 scénarios n'ont pas été traduits par EDGE... Ce qui n'est pas rassurant pour la suite car combien de temps devra-t-on attendre les traductions des prochains scénarios s'il y en a ? A noter que le doublage français des prologue est particulièrement risible, avec une diction qui fait penser que le gars est en train de lire son papelard pour la première fois, et un pitch pour en modifier la voix qui rend le truc tout à fait pas naturel... Tant d'effort pour pas grand chose, la VO est bien plus convaincante et un sous titrage aurait été bien plus judicieux au final.
- Seulement 5 dés fournis, et les dés sont trop petits... Ils flottent (je chipote un peu) !
En gros, un bilan particulièrement mitigé sur cette seconde édition. Les Demeures de l'Epouvante a toujours été pour moi un pari risqué et ambitieux et les joueurs ont eu raison de sa première édition. J'ai toujours été un fervent défenseur de cette première édition (60 parties à mon actif) même si j'ai toujours accepté et relevé ses défauts... C'était un grand jeu et je ne suis pas prêt de l'abandonner quand je vois cette V2.
Pourtant, cette V2 possède un sacré potentiel, mais FFG a été trop féniant pour randomiser les intrigues des ses scénarios ainsi que leur déroulement. On peut faire des intrigues convaincantes en y incluant des éléments aléatoires j'en suis convaincu, seulement, ça demande du temps. Quand on pense à la quantité de paramètres que peut gérer une appli, la rejouablité aurait du être une priorité dans le développement de ce jeu... On a bien compris que ça ne fait pas partie du buisness plan de FFG.
La preuve, une première extension est déjà annoncée ! On ressort des figurines et des tuiles alors que la boite V2 contient LARGEMENT de quoi faire au moins 10 scénarios de plus... Alors pourquoi ? Parce qu'il faut vendre du matériel ! Une boite d'extension se vend 40-60€, alors qu'un scénario DLC se vend 3... FFG sait compter...
En tous les cas, en l'état, le jeu n'est pas intéressant à acheter ! Jouez-y en club ou louez-le à une boutique ! En un week end, vous en aurez fait le tour ! Un week end à 100€... c'est vous qui voyez !
J'ai donc peur pour l'avenir du jeu... Si FFG ne s'accorde pas à sortir du DLC Scénario en chapelet sans avoir à racheter du matos et si EDGE ne met pas en place un planning pour s'acquitter rapidement des traductions de ces scénarios, je ne donne pas cher de cette V2. Une chose est sûre, la V1 a toujours de beaux jours devant elle !
A noter que j'ai développé des applis pour la V1 qui font la même chose que celle de la V2 et que c'est gratuit (http://heroquest-reloaded.blogspot.fr/p/edition-classics.html ). En plus, vous passez 30-40% de temps sur l'appli à contrario de celle de la V2... A vous de voir donc... Pourtant je croise les doigts sincèrement car j'aime croire en l'avenir de cette V2 qui reste un pari passionnant mais encore une fois pourri par un buisness plan douteux...
Petite boîte pour un paquet de cartes représentant d'un côté des quartiers de la ville et de l'autre, des malfrats voulant leur part de gâteau. Nox est un jeu ou l'on place les quartiers et , surtout, où l'on place ses hommes de façon à ce que les quartiers rapportent le plus (façon "cacao / Lanterns"). Un jeu qui peut demander une réflexion ultra poussée si on veut optimiser de façon exemplaire.
Certaines cartes permettent de pourrir un quartier avec la police, ou d"enterré" (recouvir) un homme de main adverse. Pas de surprise de ce côté là, on a tous les mêmes cartes en main.
D'où coup le jeu n'est pas très marrant (devait il l'être ?). C est surtout une mécanique un peu froide de placement, d'anticipation de "si je pose ça, va t il recouvrir ma carte" et de mémoire "il lui reste encore un chef en main".
Bref tout est visible, même les symboles liés à chaque clan.
Est ce que ça n'aurait pas été plus sympa de mettre, façon objectif secret,les symboles à récupérer ? Il y aurait eu du bluff et cela aurait pimenté la chose.
Un jeu qu'on pourra donc jouer de deux façons: familial en posant ses cartes du mieux qu on peut et en serrant les fesses ou très calculatoire en intégrant les possibles retournements de situation (balèze).
A essayer pour choisir votre camp.
J'ai joué 3 parties en solo. Une fois le premier scénario (gagné) et deux fois le deuxième (perdu les 2 fois !). Je dois dire que je trouve que presque toutes les critiques positives et négatives que j'ai lues jusqu'à présent sont justifiées.
Points positifs :
- Une interface plutôt bien faite;
- Des scénarios intéressants;
- L'interface apporte un gros plus (installation, narration) par rapport à la V1.
- Plus obligé d'être maître du jeu;
- Jouable en solo.
Points légèrement négatifs :
- Figs tenant mal sur les socles;
- Voix française moche;
- Manipulations (jetons, cartes, ...) un peu lourdes;
- Hasard très fort sur les blessures et les horreurs (si on découvre une carte très handicapante au début, le scénario est quasi fichu);
- Scénarios difficiles (j'ai raté violemment le 2 par 2 fois et il me semble presqu'impossible à gagner avec seulement 2 investigateurs).
Points très négatifs :
- Scénarios très longs (beaucoup plus longs qu'indiqué). Seul le premier scénario peut se jouer assez rapidement, pour les autres on a intérêt à trouver des joueurs très motivés (si pas en mode solo) et le temps nécessaire pour y jouer.
- Rejouabilité des scénarios : J'ai joué le scénario 2 deux fois et j'ai eu exactement les mêmes tuiles et presque tous les objets aux mêmes endroits malgré que j'ai pris 2 investigateurs différents. Dire qu'un même scénario rejoué sera différent est une arnaque totale ! Dans ces conditions quand on rejoue un scénario, le jeu perd 80% de son intérêt.
- Seulement 4 scénarios !... C'est une honte, surtout avec le manque de rejouabilité de ceux-ci comme expliqué précédemment. La durée de vie du jeu est ultra limitée, surtout pour 90 €!
Bref, au final je suis pas mal déçu. C'est dommage, car le jeu aurait pu être une tuerie, mais là c'est raté principalement à cause des scénarios trop peu nombreux, trop longs et non rejouables. J'aime beaucoup les jeux scriptés avec des scénarios qui sont souvent très immersifs, mais ils nécessitent un nombre de scénarios suffisants pour avoir une durée de vie correcte. Ici ce n'est pas du tout le cas et pour le prix prohibitif du jeu, on frise l'arnaque. Vraiment dommage.
C'est rageant d'avoir un jeu vraiment sympa et un design aussi moche.
Et le fait de devoir s'imprimer la règle pour deux joueurs je trouve ça assez limite aussi.
Pourquoi pas demander au joueur de s'imprimer les cartes aussi ...
Mais le jeu fonctionne vraiment bien et il est toujours plaisant de faire une partie...
Je rêve quand même du même jeu avec un autre thème.
Un beau jeu vraiment pas compliqué.
On pioche une tuile et on se contente de faire le meilleur "puzzle" en essayant de respecter au mieux les règles de pose des quartiers sur les tuiles.
Beaucoup de chance sur les tuiles accessibles dans le marché à notre tour de jeu. Il n'est pas rare de ne pouvoir récupérer aucune tuile à étoiles et de ne marquer aucun points pour certains quartiers.
Les quartiers bleus bien positionnés marquent beaucoup, les négliger c'est la défaite assurée.
Bien pour jouer sans se prendre la tête en famille. Je ne ferai pas plus de quelques parties, le jeu est trop léger pour moi.
Rarement, un jeu m'aura laissé à ce point dubitatif et partagé. Les parties se succèdent, toutes
différentes, certaines plus enthousiasmantes que d'autres, sans qu'il soit possible de vraiment définir
ce qui se joue-là. Je lui reconnais d'évidentes qualités, bien évidemment, je ne suis pas aveugle. Et
parmi elles, justement, l'innovation n'est pas des moindres. Il nous laisse en effet avec la sensation de
ne s'être jamais confronté à une chose pareille, aussi étrange, inhabituelle. Il n'est vraiment pas
facile à percer à jour. Voire, il a tendance à brouiller les repères existant, en particulier ceux qui
séparent goût et dégoût, tant il va sur un terrain inhabituel. Mais au final, malgré le plaisir que j'ai pu
retirer de ces nombreuses parties à deux, il n'a pas encore rejoint mon "top". Il est resté bloqué dans
les étages inférieurs. Pour l'instant en tout cas. [edit, depuis la rédaction de cet avis, il est dans le top]
Il faut en tout cas saluer bien bas le travail d'édition réalisé par Iello, qui s'avère particulièrement
soigné et efficace. Le format de boite, inhabituel, est intéressant et pratique. Les cartes et les aides de
jeu qui constituent l'ensemble du matériel sont très bien réalisées, vraiment solides et fiables. La
refonte presque totale des cartes, tout en préservant l'ergonomie initiale, a rendu l'ensemble
vraiment séduisant. Je ne suis pas forcément conquis par le style graphique, mais lui reconnais au
moins une certaine efficacité. Les icônes, comme les couleurs, se distinguent clairement. Après Le Roi
des Nains, c'est une autre franche réussite. Le seul bémol est inhérent au type de jeu: comme il y a
beaucoup de textes, on passe beaucoup de temps, au début au moins, à lire les cartes de son
adversaire et les siennes. Parfois on oublie de le faire, ou l'on a pas envie, et malheureusement cela a
un impact sur le résultat. Mais je ne vois pas comment ils auraient pu faire autrement, tant les effets
sont détaillés.
Malgré des règles extrêmement simples et épurées, la pratique n'est pas évidente au départ, car les
concepts mis en oeuvre (archivage, décalage, mise en jeu, recyclage) sont assez particuliers. Une
légère déconvenue, d'ailleurs, provient du fait qu'il s'agit, malgré la thématique appuyée, d'un jeu
complètement abstrait. Bien sûr, cette appréciation est subjective, et certains s'étrangleront en lisant
ces lignes, puisqu'ils y verront au contraire un jeu très thématique. Mais quand même: le plaisir qu'on
peut en retirer est plus à rechercher, à mon sens, dans l'esthétique mécanique, l'innovation ludique,
que dans l'histoire qui se déroule sous nos yeux. C'est ce qui reste après coup, plus que la découverte
du monothéisme, les premiers temps de la Renaissance ou la conquête spatiale. Le fait que
l'habillage des cartes mette en scène avec grand soin des époques (des premiers âges à l'ère
numérique) et des inventions majeures qui ont jalonné l'histoire (la roue, les mathématiques, les
cellules souches, etc.) ne fait qu'accentuer le déception. Il est possible, sans doute, que les effets des
cartes, présentés sous forme d’aplats de texte venant compléter les images, soient connectés avec
la nature de l'objet présenté, mais on ne le sent pas vraiment. Comme chez Stefan Feld, la
construction mécanique est brillante et esthétiquement fascinante; mais, de ce fait, elle affleure et
occupe le devant de la scène. Un peu trop à mon goût, en tout cas. Ce n'est pas ce qui m'excite,
même si je peux comprendre qu'on se passionne pour les combinatoires.
Ce qui est fascinant, et ce que beaucoup ont d'ailleurs déjà souligné, c'est l'impression très
mouvante qui s'en dégage. On a parlé, sans doute de manière impropre, de chaos. On s'en
approche, mais en même temps, s'il existe bel et bien, il est très maîtrisé. Comme dans Gosu, auquel
il me fait irrémédiablement penser, les choses sont très changeantes: d'une part parce que, au sein
des cinq couleurs disponibles, on va construire par empilement successifs, remplaçant les cartes
usagées par d'autres plus productives; d'autre part parce que l'interactivité est complètement
débridée du fait d'effets dévastateurs: vol, destruction, dégradation sont au programme. Enfin,
l'évolution dans les âges produit des effets et des combinaisons de plus en plus puissants,
occasionnant des retournements de situations très important. Il est d'ailleurs vraiment fascinant de
voir comment, dans une durée de partie finalement assez courte, toute une dramaturgie peut
prendre corps. On ne maîtrise pas grand chose et, ce qui d'ordinaire est source de déplaisir, devient
ici assez amusant. Se confronter à l'autre, tout en tentant de surfer sur les vagues déclenchées par le
jeu, est une sensation très agréable. Je m’aperçois que c'est un type de pratique que j'aime
beaucoup. Déjà, Le Disque Monde de Wallace, qui mettait en oeuvre des vagues de ce type, m'avait
amusé. Ici, la tendance est beaucoup plus appuyée et pensée. Et donc franchement plus
intéressante. Les décisions à prendre, entre autre quand il faut virer de bord, sacrifier de l'influence,
lancer un dogme, donnent quelques choix intéressant. On prend, par ailleurs, un grand plaisir à
saccager les ouvrages de l'autre (pillage d'influence, vol de cartes, contraintes diverses). On tremble
de ne pouvoir égaler le nombre de symboles de l'adversaire et de devoir subir un dogme de
domination plusieurs tours durant. La nécessité de monter en puissance, de manière coordonnée, en
influence et en niveau de cartes, pour dominer une période produit une dynamique très
intéressante. On bloque parfois. Une grande incertitude demeure sur les six dominations à acquérir.
En raison de cet univers très changeant et complexe, je n'envisage même pas d'y jouer à plus de
deux, pressentant qu'il aurait plus à perdre qu'à gagner en ajoutant des couches de complexité
supplémentaires.
Sur le strict plan de la construction mécanique, considéré, donc, un peu froidement, Innovation est
une perle. Les principes de décalage, de dogme, de domination, d'influence, de coopération, et,
globalement, tout ce qu'il parvient à mettre en oeuvre avec un matériel restreint est assez génial.
C'est un auteur vraiment singulier, qui ne ressemble à aucun autre. Pourtant, il me manque quelque
chose. On sent, en effet, que pour apprécier pleinement ce jeu il faut aller le plus loin possible dans la
connaissance des cartes et dans l'apprentissage de leurs interactions, dans le décryptage du
système. Et que celui qui aura l'esprit le plus mathématique sera à même de parvenir à ses fins. Le
jeu, en ce sens, est faussement chaotique. Les rythmes qui se déploient, les combinaisons, les
retournements ont quelque chose de très beau, mais d'un peu désincarné. On touche vraiment à
l’exercice intellectuel. Je le vois bien dans les arguments des gens qui cherchent à m'en convaincre:
explorer des possibilités, surfer sur la mécanique, etc. Pour résumer, j'aime. Mais je n'aime pas. Et,
contrairement à beaucoup, cela n'est aucunement lié à l'impression "chaotique" qui s'en dégage, qui,
à mon sens, est un des éléments les plus réussis de l'ouvrage. Ce n'est pas lié non plus à la qualité du
jeu, qui est remarquable, et qui en fait probablement une des sorties récents à découvrir
absolument. Non, c'est plus lié au fait qu'il ne me "raconte" rien. Ou pas grand chose. Mais, soyons
optimiste: puisqu'on me dit bon public, peut-être que le temps changera les choses. D'ailleurs, lui
aussi est un jeu à extensions -- et rien que d'y penser, ça me fait un peu peur. Nous verrons bien
comment les choses vont évoluer. En attendant, je vais continuer à y jouer.
Avis initialement publié sur le site Ludigaume, avant le chaos
Tannabussi est un jeu au cours duquel les joueurs vont construire la cité antique d'Ur.
C'est un jeu de prime abord très déconcertant car d'habitude quand on joue à un jeu de gestion on construit des fondations, puis des bâtiments et on fait fructifier sa petite entreprise...
Ici, rien de tout ça. Les fondation que l'on construit... ...seront exploitées par d'autres, les jardins... aussi. Il faudra plutôt jouer avec les autres joueurs en les poussant à exploiter les pistes que l'on crée pour nous faire monter sur des échelles de points, sans toutefois oublier de saisir les opportunités de construction pour soit même. Cela demande de bien lire les intentions de ses adversaires ce qui est rendu possible grâce aux contraintes de déplacement qui permettent de manière très subtile de prédire leur mouvements futurs. ...ça peut aussi permettre de complètement se planter et de jouer à contre temps sans jamais trouver au bon moment les coups qu'il nous faut. C'est donc un jeu à forte interaction dans lequel faire les choses au bon moment est important.
Le plateau est divisé en 5 quartiers. Trois quartiers sont le coeur du jeu, à savoir, la construction de palais résidentiels qui feront une bonne partie des points. Un quartier est le port qui sert surtout à nous apporter des avantages lors de l'accomplissement de certaines actions. Ces avantages variants d'une partie à l'autre il faudra savoir lire le plateau en début de partie. Enfin le quartier de la Ziggourat permet de marquer des points en fonction des taches accomplies.
La navigation d'un quartier à l'autre se fait sous contrainte, puisque au début de chaque tour un dé/ressource est récupéré et sa valeur indique dans quel quartier pourra s'effectuer le tour suivant. Il faudra donc éviter de reste coincer dans une boucle néfaste. C'est donc un jeu jeu qui donne une impression de tournis car il faut prévoir plusieurs coups à l'avance sous peine de se faire coincer. Lorsque tous les dés d'un quartier ont été récupérés un décompte local est effectué... ...encore un truc a anticiper car il est décevant de subir un décompte sur un quartier avant de l'avoir optimiser.
Il y a un équilibre entre opportunisme et gains à long terme, en effet lors des premiers tours, il est assez difficile de savoir par où commencer. Mais à mesure que nous prenons position dans la ville il devient important de monter sur les échelles des palais (qui dans mon imagination correspondent à la qualité de leur décoration) pour valoriser au maximum ses palais. En effet, lors de chaque décompte, comme des décomptes intermédiaires, les palais rapportent à leurs propriétaires un nombre de point égal à leur taille + jardins adjacent multiplié par notre évolution sur ces échelles de qualité. Pour marquer des points il faudra donc améliorer ces deux aspects qui sont un peu contradictoires. ....ARG !!
Autant dire que j'ai beaucoup apprécier cet exercice !
J'aime aussi beaucoup la direction artistique de ce jeu, car elle est vraiment inspirée par la Ur antique. C'est très clair qu'il y a eu de la part des graphistes un effort de documentation pour plonger les joueurs dans l'ambiance
Ce qui pourrait décevoir: - le fait de ne pas créer vraiment de moteur de jeu, - on ne peut pas vraiment dire que le jeu raconte une histoire, -devoir compter sur les autres.
Pas du tout attiré par le thème j'ai sauté le pas sur les conseils d'un ludicaire... Merci à lui!
Le jeu est beau, fluide, les règles sont limpides.
Vraiment excellent.
Mais après plusieurs parties on commence à voir que la chance au tirage des cartes est très présente... L'extension Toscane apporte beaucoup au jeu et il faut l'acheter pour profiter pleinement de viticulture.
Un jeu pour se poutrer la tête entre amis sans trop de stratégie... Pas désagréable même si le hasard est vraiment très présent, on se contente de piocher et de poser en espérant avoir en main des cartes qui se combinent.
Au bout d'un certain nombre de parties on a l'impression d'être en mode automatique et on se rend compte du peu d'emprise sur le déroulé de la partie et le plaisir s'estompe.
Par contre dès qu'on commence à acheter les personnages supplémentaires on ne veut jouer qu'avec eux et on veut tous les avoir... Et ça fait cher au final.
Le matériel est beau, le jeu tourne bien, mais cela ne décolle jamais, difficile de prévoir les actions avec un marché qui change sans arrêt (surtout à plus que 2 joueurs), le jeu reste trop plat pour y revenir par la suite...