Cylon un jour, cylon toujours
Un grand merci à l'auteur pour nous avoir pondu un tel jeu, si respectueux de l'univers dont il se base, si malin, et si accrocheur dans ses mécanismes.
Pour le respect de l'univers, ça transpire de tous les côtés. C'est d'autant plus intéressant et immersif pour peu qu'on ait vu ne serait ce que le pilote de la série. On comprend ainsi mieux les capacité des personnages et les crises nous remémore certains épisodes. Mais, comme c'est généralement le cas, connaître la série n'est pas du tout une obligation. Le jeu peut même fortement donner envie de la voir !(personnellement j'ai été quelque peu déçu dans l'ensemble mais des séries SF très correctes avec une fin ça ne court pas les rues)
Chaque joueur incarne un personnage et malgré un nombre d'attributs assez restreins (2 capacités, un défaut, de 2 à 4 domaines -sur 5- pour la pioche de compétences), la façon de jouer peut changer de l'un à l'autre. Les cartes compétences vont offrir diverses possibilités et implications. Tous les joueurs seront utiles, qu'ils soient pilotes, militaires, ou politiques. D'une partie à l'autre on pourra ainsi changer de personnage mais aussi de style d'implication possible. Un bon point pour le renouvellement. Quant aux capacités spéciales, bien les lire. Car elles sont subtiles et peuvent s'avérer très puissantes dans un camp comme dans l'autre.
Venons en à ces deux camps. Les humains d'un côté, les cylons (infiltrés puis révélés) de l'autre. Le principe va plus loin que celui de Les Chevaliers de la Table Ronde. En effet, les joueurs ne reçoivent pas une, mais deux cartes loyautés (voire trois avec certains personnages douteux). La seconde étant distribuée en milieu de partie (voir la série pour comprendre). Les suspicions changent donc avant et après cette phase. Trop bien jouer au début en étant humain n'est pas forcément une parfaite idée, car devenir cylon est possible.
Le jeu comporte suffisamment de subtilités en tout genre pour rendre la tâche des cylons infiltrés intéressante. Les postes clés de l'amiral et du président sont du pain béni pour eux. Mais attention à la vindicte des autres joueurs. Rien n'est figé. Les séjours en cellule et les changements de président peuvent être courants (et dévastateur : un Tom Zarek ouvertement cylon ayant fait perdre les humains en reprenant et conservant son poste de président, et ce lors de 2 parties !). A noter que les cylons ont toujours la possibilité de se révéler. Leur champ d'action devient bien plus faible mais très différent. Cela permet d'appliquer d'autres stratégies. Ils devront choisir le meilleur moment pour montrer leur vrai visage.
Le jeu est bien plus vicieux sur les accusations je trouve par rapport à celles des Chevaliers. Ici on peut entre autre jeter un joueur suspect en cellule, réduisant grandement son champ d'action. Mais rien n'est sûr. Il n'est peut être pas cylon. Et ce dernier peut justement jouer là dessus en tentant de fausses accusations pour envoyer les pauvres humains croupir derrière les barreaux du Galactica (encore faut-il qu'il n'envoie pas un autre cylon infiltré !). On a ainsi droit à beaucoup de coups bas. Malgré tout, les diverses actions, les tests de compétence, les diverses capacités et événements permettent d'y voir plus clair au bout d'un moment. On ne sombre pas dans du n'importe quoi.
Les tests de compétence, souvent pourris par les cylons sont une excellente idée. De plus, les cartes compétences peuvent s'utiliser, pour certaines, de plusieurs façons lors de ces tests. Ils font partis des nombreux éléments plus ou moins secrets du jeu, à l'instar du choix des destinations, du poste du communication, des capacités de certains joueurs, des envois d'éclaireurs, les cartes quorum, etc. qui augmentent la paranoïa ambiante.
Rajoutons à cela des situations de combat bien plus variées, poussées et intéressantes que les simples catapultes des Chevaliers. Un jeu assez agréable à l'oeil et un matériel de qualité, la possibilité d'y joué sans problème à 6, des tours de jeu rapides, pas trop long à expliquer (mais attention ce n'est pas un jeu familial pour autant, il comporte une certaine complexité à cause des nombreux éléments et du principe "jouons cachés"), une implication constante des joueurs (on joue souvent pendant le tour des autres), etc. A noter que jeu est (très) équilibré. Il y a le hasard de la pioche qui pourra faire tourner court quelques parties, mais bien des fois la victoire se décide à peu de chose voire à un rien (jet de dé, une carte...), tension assurée en fin de jeu. La victoire humaine reste tout de même un beau défi. Il leur faudra bien jouer pour espérer gagner, contrairement aux cylons qui peuvent aussi espérer un certain acharnement du jeu contre les humains.
A noter quelques défauts. Rien n'est parfait malheureusement !
Les parties sont généralement longues. Comptez 4 heures de jeu. 3 avec l'habitude et des joueurs concentrés. Cette durée est par contre assez fixe. Le nombre d'événements nécessaires pour atteindre une victoire humaine est plutôt constant (donc un nombre de tours régulier).
Quelques longueurs possibles par moment si les intrigues politiques et les attaques cylons ne viennent pas. Avec des joueurs un minimum impliqués c'est le bonheur, autrement le jeu peut tourner à la catastrophe.
Et enfin le rôle bancale du sympathisant (à 4 et 6 joueurs uniquement), tant décrié, qui annihile en grande partie les choix d'un des joueurs. L'intérêt c'est qu'on conserve un jeu équilibré entre les deux forces opposées. Loin d'être injouable avec, il existe une variante officielle pour s'en défaire (remplacer la carte par un "Vous n'êtes pas cylon" et réduire les ressources par défaut).
Notons également que les humains subissent beaucoup le jeu. Les humains sont en position ultra défensive. Il est tout de même possible d'accélérer la partie en forçant les sauts (mais attention à la population !). En connaissance de cause, il faudra jouer malin pour économiser au maximum les ressources, les cartes, etc. Mais pour les cylons, la donne est différente ; une autre façon de jouer !
En ce qui concerne la redondance des cartes, elle existe et ne permet pas une variété extrême. Mais il ne faut pas voir cela comme un défaut. C'est justement un bon équilibre pour anticiper un minimum les événements. On ne joue ainsi pas au petit bonheur la chance. Il faut savoir utiliser le fait que tel ou tel type de carte va sans doute sortir. Et il existe des moyens d'augmenter les chances de voir apparaitre ces cartes.
Un jeu qui est beaucoup sorti (et ce n'est pas fini) malgré sa longueur, qui plait presque à tous, très prenant, varié, équilibré, beau...
Peut-être mon jeu favori.
Un grand bravo à Corey Konieczka.