Ligne claire, pensées sombres
Comme les aventures de Tintin et Milou qui dissimulaient dans leur fameuse ligne claire des pensées plus sombres, Carcassonne avec ses dessins délavés et ses figurines naïves est en fait un jeu complexe et, surtout, extrêmement agressif aux lignes claires et aux pensées sombres. Appliqué à l'école ludique allemenande, en ressort un jeu apparemment simpliste mais se révélant complexe, comme les colons par exemple, en plus... épuré. Le Carcassonne "bleu", comme on le nomme parfois en référence à la version verte, possède ainsi dans sa version de base, d'évidentes qualités:
Le prix peu élevé pour un matériel de qualité, solide et soigné, agréablement illustré. Les tuiles semblent inusables, même après de multiples enchainements de parties.
Cela m'est très personnel, mais j'aime beaucoup ce thème, et les chevaliers, les murailles, les voleurs. Peut-être partagerez-vous mon avis.
Carcassonne est très agréablement jouable a 2 ou à 3, et techniquement -- bien que la pratique tende à prouver le contraire -- jusqu'à 5. Il est bien de disposer de jeux simples dans cette configuration.
Ce jeu est d'une profondeur stratégique innatendue au premier abord: la multiplicité des lieux de pose possible des partisans et des tuiles donne vraiment à réfléchir aux implications de chaque coup.
Pourtant, le jeu reste très très fluide et rapide. Il s'explique en 5 minutes et beaucoup de types de joueurs pourront y prendre plaisir. C'est un bon jeu famillial, au meilleur sens du terme, un bon jeu d'initiation -- peut-être jun petit peu moins efficace dans ce registre que les colons de Catane -- et les amateurs de stratégie y joueront sans déplaisir.
Il peut se transformer, selon la taxonomie en usage, en bon "jeu d'enfoirrés" par des actions d'envahissement de chateau, de blocage, etc. Cela est une qualité indéniable, quoi qu'on en pense...
On lui reproche généralement quelques points sur les sites de joueurs. J'y répondrais point par point.
Des règles alambiquées -- les paysans -- ou qui peuvent sembler injuste ou incohérentes -- le décompte des lieux inachevés -- pour ce qui concerne le comptage des points. Cela est renforcé par une pisque des scores trop courte. Ce n'est pas faux, et même plutôt vrai. Mais l'on s'en accommode.
La place trop importante du hasard. Je fais partie de ceux qui pensent "ben pas tant que ça en fait" car chaque tuile ouvre des possibilités d'avancée, d'envahissement ou de blocage. Encore faut-il les voir. Il est également possible, pour les acharnés, d'utiliser des variantes disponibles sur le net pour le tirage des cartes. Et puis, on ne demande pas à ce type de jeu d'être une reconstitution fidèle de la vie dans la cité de Carcassonne au moyen age, donc le hasard du tirage ne me choque pas plus que ça.
L'existence du Carcasonne "vert", chasseurs et ceuilleurs qui serait une sorte de Carcassonne 2.0, comme disent les jeunes de nos jours. Comme je suis encore jeune aussi, et que je comprend ce que je veux dire, je dirais bien: "mais que non !" En effet, les évolutions certaines de la version verte ont été reprises dans les deux extensions de Carcassonne, dont Marchands et Batisseurs, qui amène de la couleur mais aussi Der Fluss I et II qui amène... de la rivière. Certes, il faut se procurer les extensions, mais les chevaliers et les voleurs...
La seule objection à laquelle j'adhère en partie est le risque de lassitude au bout d'un temps, et après la découverte d'autres jeux. Cependant, je pense qu'il reste un classique indémodable qui restera, je voulais dire ressortira, souvent. J'adhère aussi à l'idée que, contrairement à ce qui est annoncé, au delà de 3 voire de 4, c'est beaucoup plus cahotique et je n'en pense plus du tout la même chose.