Comme lu un peu partout ici, je suis d'avis que ce jeu mériterait plus grande connaissance. Cela fait un bon moment qu'il figure sur ma liste, que ce soit par ses notes, le graphisme de sa boîte ou sa mécanique me semblant originale.
Alors, destinée ou voleur tout court ?
DANS LES RUES D'AGRABAH
Bon, disons le de suite, comme ça c'est fait, ce jeu est un mixte parfait de Prince of Persia et d'Aladin. Et cela se ressent partout, dont son graphisme.
C'est beau, cela me semble de qualité...Pour faire détailler, la boîte est magnifique (intérieur y compris !), les jetons sont standards (mais standard, c'est mieux que moche !) et le plateau sympa. Les cartes sont inégales, allant de jolies à tout à fait banales. Mais cela fait amplement le job. Le thème y est parfaitement exploité, et tout le monde y trouvera son compte.
8/9
PRINCE ALI OUI C'EST BIEN LUI, LE PRINCE ALI ABABOUAAAAH
Quant à la mécanique...La "timeline" est parfaitement gérée, et apporte la touche d'originalité nécessaire pour se distinguer d'autres jeux proches. Et elle se paye le luxe d'être tactique. J'ai été surpris, moi qui m'attendait à un jeu très familial de voir que si, cela nécessite un peu de réflexion. Mais juste ce qu'il faut pour que Rose, petite de neuf ans, participe en tenant la dragée haute. C'est vraiment le jeu entre deux par excellence.
Les choix, que ce soit au niveau des ressources ou du draft sont bien présents, limite cornéliens parfois. La tension est là, mais le jeu s'arrête avant que la fumée sorte des oreilles. Tout le long, on se tirait tous la bourre, aucun joueur n'était largué, et cela s'est joué à une ressource. A une ressource ! Et le dernier joueur était à huit points derrière ! Et bordel, il n'y a que onze avis !
9/9
MILLE ET UNE NUIT
Rah ! Dommage. Le livret est beau, illustré avec soin. Malheureusement, si sa lecture semble à première vue facile d'approche et claire, on se rend vite compte qu'il manque un ou deux trucs, et qu'une règle ou deux mériterait précision : à quel moment exactement on place les dangers ? Etc...Pas totalement raté, mais pas une franche réussite. Difficile de noter...0.5 me paraît sévère, 1 généreux...Allez, le reste étant particulièrement réussi, je me montre clément...
1/2
Note globale : 18.5/20
Franchement, je comprends pas cet enthousiasme pour ce jeu.
Rien de neuf, plat. Je me suis ennuyé.
Cette mécanique d'avancement du bateau en fonction de la tuile que l'on prend avait l'air sympa (un peu le même principe que dans queenz de Bruno cathala, que je trouve bien mieux) à finalement peu d'intérêt je trouve. Difficile de savoir ce qui va arranger ou non son adversaire. Il y a trop de choses à prendre en compte. Du coup on prend ce qui nous arrange (ou pas. Parce que parfois rien n'est intéressant). Les pouvoirs des tuiles sont pas fous fous, pareil pour les objectifs de fin de partie. Et puis la partie se termine trop vite. Quelques tours en plus n'aurait pas été de trop. On a l'impression d'avoir rien fait.
Un mélange de mécaniques de pleins de jeux, mais sans saveur à mon goût.
Les points positifs :
. Règles simples
. Installation rapide
. Partie rapides (trop...)
. Édition : matériel de qualité, jolis graphisme, et le livret supplémentaire. Rien à dire la dessus.
. Prix
Mais ce que je recherche avant tout dans un jeu c'est le plaisir ludique. Et dans celui ci je ne le trouve vraiment pas.
Autant y a des jeux que je n'aime pas mais je comprends qu'on puissent les aimer, autant celui là, je ne pige pas. Il fait la même chose que pleins d'autres jeux mais en moins bien
« HEAT » est un super jeu de course, et surement plus « jeu » que « de course ».
Alors attention, ici point de protection de place, point de trajectoire, si peu de gestion de rapport vitesse (juste 4 vitesses et tellement de moyens de ne presque jamais être contraint par la position de son levier), donc les fervents amateurs de ces aspects ne s’y retrouveront pas.
Mais alors, c’est nul ? Ben non, c’est très bien. Et même mieux. Tous les éléments cités ont été occultés ou simplifiés dans un pur but de plaisir de jeu, et ce plaisir devait être atteignable pour tout un large public.
- Il apparait clair que les Légendes (robots) ont été créés en même temps et ont influé sur le moteur du jeu des joueurs humains : Si je veux un moteur de Légendes rapide et simple, il ressemble à celui proposé, mais dans ce cas, si je veux que les humains suivent dans les lignes droites, je dois pouvoir monter de 2 crans de vitesse pour un HEAT ; point de réalisme ici, mais juste du game design au service d’une course avec le plus grand nombre de concurrents, même en solo.
- Pas de protection de place, mais on enlève l’aspiration pour passer la ligne ou après pour que la première place donne un avantage juste avant la fin du jeu, etc.
- Tu es à la rue ? On te donne un bonus pour revenir en course.
On sent bien que tout a été testé et réglé pour un plaisir de jeu, au détriment d’un réalisme qui ne devait pas être un carcan à la jouabilité.
Si on ravale son réalisme de pilote automobile (qui existe bien plus à « CFR/Speed circuit » qu’à « Formula D », soit dit en passant), on peut prendre plus que du plaisir à ce jeu. Après tout, certains citent « El Dorado » comme une crème de jeu de course, alors pourquoi pas « HEAT ».
Laissez vous baigner par l’approche de ce jeu et vous serez conquis. Ne vous braquez pas, ne comparez pas avec d’autres jeux de course, surtout avec Formula D ou CFR, qui vous demanderont 3x 4x plus de temps et restent donc bien sagement dans leur boite de nos jours, sauf entre aficionados de la course.
Les 3 petits défauts que je vois :
Le module Légendes aurait dû être dans les règles de base. Sinon, on ne comprend pas certains choix de design qui ont été visiblement dictés pour cette compatibilité.
Si vous ne jouez qu’entre humains, vous pourriez, par exemple :
- interdire le saut de vitesse en accélération, ça marcherait.
- Vous pourriez même démarrer en « 0 » au début du jeu et en cas de tête-à-queue : cela rendrait les tête-à-queue plus punitifs qu’ils ne sont dans les règles originales.
- Vous pourriez ne permettre l’aspiration qu’à partir de certaines vitesses pour vous et de celui qui vous en offre l'opportunité.
Mais si vous avez des Légendes, impossible. Et comme ce module Légendes apporte tellement de plaisir, les choix de gameplay retenus par les auteurs sont plus qu'acceptables.
Les circuits auraient pu être des vrais. Quitte à les tordre un peu pour disposer des bons virages. Avoir des circuits réalistes incite à la collectionnite. Peut-être est-ce justement pour ne pas se prendre au réalisme et être dans du gameplay comme si on me présentait un circuit de Mario Kart. Je pense qu’un petit effort aurait permis de rajouter un peu de culture F1 des années 60 avec Reims, etc.
Les règles sont parfois écrites avec du fluff (surtout les améliorations) alors qu’une formulation rigoureuse dans les règles aurait levé des quelques questionnements.
P.S.: L'accroche de cet avis n'est bien entendu pas de moi, mais de Juan Manuel Fangio.
Je ne vais pas décrire le jeu, d'autres l'ont fait, et très bien.
Une autre critique que je viens d'écrire m'a donné l'envie de faire un clin d’œil à cette petite merveille.
Vous aimez les enchères, le placement (version Tétris, mais pas trop prise de tête, quoi que...), les jeux calculatoires, les objectifs secrets et d'autres choses encore : ce jeu est riche, bien équilibré, aux petits oignons même. Il mérite au moins d'être essayé une fois.
Nouveauté ne rime pas forcément avec bon jeu, et "ancien" avec mauvais jeu. Quant à la notion d'ancienneté, quand on pense au Go ou aux Échecs, est-ce vraiment le bon critère d'appréciation ?
D'ailleurs "ancien" pour un jeu qui a environ 20 ans...
Uwe Rosenberg a réussi là un jeu qui reste accessible, y compris aux personnes peu à l'aise avec la géométrie dans les jeux. Je n'aime pas trop la géométrie dans les mécaniques de jeu, autant dire que Patchwork m'a fait fuir (un autre jeu du même auteur). Pour ceux qui ont la référence, le seul jeu dans lequel je prends du plaisir et qui intègre du "Tétris", ce sont les Princes de Florence.
Ici, Uwe a intégré des bonus qui permettent de choisir des pièces qui permettent de compléter les trous dans notre Tétris. Dans NY Zoo le but du jeu est de cacher toutes les cases de son plateau de jeu en y plaçant des enclos (des pièces aux formes variables). Au cours du jeu on pioche des animaux, qui se reproduisent périodiquement et aident à remplir nos enclos (ce qui déclenche les fameux bonus).
Tout est donc dans les choix de pièces et d'animaux pour viser les phases reproductives au bon moment.
Je me suis amusé à ce jeu, alors que pourtant je ne suis pas le public cible. Une belle réussite d'Uwe que d'avoir permis à un large public d'aimer ce type de mécanique.
Tout ça pour ça !
Le jeu s'apparente à une expérience collective du livre dont vous êtes le héros avec pour apport de très belles illustrations qui apportent une réelle immersion.
Pour le reste c'est un retour en arrière de 30 ans.
Je rentre dans la pièce A, j'ouvre le tiroir B. Je gagne une clé. Super ! Je la mets de côté, elle me servira à ouvrir la porte de la pièce C.
La lecture des cartes et la description des scènes font vraiment penser à ces livres excepté que la lecture se fait à voix haute et en groupe. Pour le reste la mécanique est vraiment très pauvre. C'est juste qu'on ajoute un plateau avec quelques tokens pour matérialiser d'avantage la progression. Quelques jets de dés par ci par là... Vraiment décevant. Et en plus c'est long, le scénario est linéaire, on voit tout arriver à l'avance. Bref je me suis ennuyé. Le pote qui a déboursé les 40 € l'avait mauvaise...
Je précise que les jeux coopératifs ne font pas partie de mes jeux préférés. Si un scénario proposait une aventure avec des objectifs individuels cela me conduirait peut-être à revoir mon opinion sur ce jeu.
On le voit passer si souvent et à bas prix que l'on pourrait facilement croire à un de ces petits jeux allemands familiaux + insipides et froids, qui hantent le marché de l'occasion.
Que nenni, il s'agit d'un des meilleurs Stefan Dorra, un auteur brillant et original. On forme des équipages en recouvrant les pions des autres puis on attaque un bateau pour gagner des trésors, en devant toutefois payer son équipage, que ce soit avec l'argent présent sur le bateau ou le sien s'il ne reste rien! C'est avant tout un fabuleux jeu d'observation, où l'on vise une combinaison très subtile de perte de contrôle et de prudence opportuniste. Un capitaine trop hardi et actif risque d'ailleurs de se ruiner pour payer ses marins exigeants et les trésors gagnés ne serviront à rien s'il n'obtient pas la majorité dans ce domaine. Il est très désinvolte de taxer ce jeu de purement chaotique, comme on le lit parfois: TOUT est visible sur la table mais il y a certes une part non négligeable de psychologie, de prévisions et de bluff. Le plus important est de bien suivre la taille des équipages, pour comprendre à quel moment ils pourront attaquer (même si on n'en est pas capitaine), et aussi leur composition pour en estimer le coût en salaires! Il y a donc un côté semi-coopératif, que je trouve super bien dosé et très adapté à l'univers des pirates: les discussions et négociations sont aussi importantes que les mouvements de jetons.
Pour un jeu si typiquement allemand, le thème est exceptionnellement bien intégré, sans la moindre des règles arbitraires et interdictions récurrentes chez Queen Games. Personnellement je le trouve aussi astucieux et jouissif que Port Royal, j'adore y faire des calculs pour arriver à gagner le plus possible, même si une bonne moitié de ces prévisions tombe à l'eau pendant l'abordage -c'est le cas de le dire. Évidemment, quand rien ne se passe comme prévu plusieurs fois de suite, on peut être tenté de souscrire à l'avis comme quoi ce jeu serait purement chaotique, mais sur le long terme on se rend compte qu'il y a vraiment des super coups à faire, très gratifiants lorsqu'ils réussissent (c'est typiquement le genre de jeu où l'on va parler de la manche une fois celle-ci terminée (quand les 3 bateaux sont pris).
Tainted Grail est un projet fou et unique. Couvrir à travers 3 campagnes l'intégralité du Moyen-Age depuis 500 ap.JC jusqu'à 1500 en y réécrivant l'histoire d'Arthur post-Camlann (lieu où dans la légende il est défait par Mordred avant d'être transporté mourrant sur l'île d'Avalon).
Entre l'avis de BSI40, celui de Krrro, de Chips et de Doc Topus, vous aurez une idée assez précise, diverse et complète de ce qu’est ce jeu tant sur ses qualités que sur ses défauts potentiels. Je suis globalement en phase avec leurs avis et synthétiserai et nuancerai ici peu ou prou ce qui a été dit par ailleurs.
J’insiste sur le fait que c’est un jeu qui tourne autour d’une histoire et qu’on ne joue même quasiment que pour découvrir une histoire. Il faut donc aimer lire, écouter et être un tant soit peu sensible à ce qui soutient cette histoire (la geste Arthurienne, différents contes et légendes nordiques, le fantasy, etc.). Sinon, autant passer son chemin. On est très, très loin des jeux d’explo où l’histoire n’est qu’un prétexte, souvent aussi épaisse qu’un fil de soie et aussi originale et surprenante qu’un paquet de nouilles dans un garde-manger.
Je voudrais revenir sur quelques points souvent débattus autour de ce jeu:
\*Ajuster la difficulté: il est fondamental de ne pas être psychorigide sur ce point… Je conseille (j'avais suivi les recommandations sur BGG de ce point de vue), de faire le point à la fin de chaque chapitre: si vous êtes au top, ajustez à la hausse la difficulté (inverser le T de vos points de vie, faire passer les paliers d’expérience à 5 en coût au lieu de 2, baisser la durée de vie syndicale des menhirs qui seront activés, etc.); si vous êtes mal, (re)donnez-vous de l'air. Ou pas... L'équilibre que l'on recherche entre la difficulté/les astreintes de la survie et le rythme de découverte de l'histoire est la clé. A chacun d'ajuster en toute liberté selon ses humeurs, attentes et desideratas. La variante Histoire de la règle est très bien et à mon sens très recommandable pour débuter (on l'a utilisée dans notre campagne jusqu'au chapitre IV inclus). Elle permet de prendre en main le jeu dans un contexte un peu moins exigeant.
\*Prise de notes: autre aspect potentiellement rébarbatif pour certains mais fondamental lui aussi (à ce jeu, il faut aimer lire, écouter et donc, il faut aussi aimer écrire...). Noter en particulier pour chaque lieu certains statuts qui seraient demandés ou références à des chapitres permettra de savoir où revenir quand vous aurez le ou les éléments adéquats. Cela vous évitera souvent de (re)tourner en rond et de renforcer l’aspect grind. On y vient…
\*Le grind: je conseille fortement, au moins au début (cad au minimum sur les 4-5 premiers chapitres):
1-de n’explorer que quand c’est nécessaire ou qu’il vous reste par exemple 1 ou 2 énergies pour finir la journée (le grind sera logiquement bien plus pesant dans le cadre d’explorations massives et prolongées).
2-de ne surtout pas hésiter à fuir si votre main de départ vous promet un combat difficile ou incertain et/ou que la créature ne vous donnera pas les ressources espérées en cas de succès (combattre systématiquement mène à la tombe et/ou, dans le moins pire des cas, peut nous laisser avec encore plus de problématiques à gérer et de ressources à (re)collecter).
3-de privilégier dans un premier temps des devs de ressources (en particulier ceux qui permettent de gagner richesses et magie qui sont les moins faciles à trouver de manière régulière).
Après, le jeu laissant énormément de libertés, il est possible et respectable de choisir toute option (et ça peut s'avérer efficace) mais il faut le faire et l'assumer en connaissance de cause.
\*Les dés: nous avons fait de bons et de moins bons tirages mais au final de notre campagne, je pense que ça a été équilibré. J'ai été plus gêné par la surpuissance potentielle de nos personnages que par les dés. En parlant de dés, pour chipoter, les Gardiens sont une déception. Je pensais (j’espérais) qu’ils auraient un poids plus important en terme de tensions et problématiques logistiques pour la planification de déplacements. Or, ça n'a jamais été vraiment le cas. Parfois, ils disparaissaient tout seuls aussi vite qu'ils étaient apparus. Parfois, on allait nous-mêmes les chercher pour se fourbir en ressources. Bref, pas palpitant (mais cet aspect est très mineur au regard du jeu dans son ensemble).
\*Config: la meilleure config pour moi est 2 joueurs car elle est celle à mon sens qui maintient un équilibre assez idéal entre la poursuite de la complémentarité intra-persos et la survie avec la dynamique de découverte de l'histoire (à plus de joueurs la survie sera plus aisée et en solo, plus hard).
\*XP: il est important de savoir que quand vous aurez près de 14 points de développement au total et une 10aine de cartes achetées, votre personnage aura le niveau suffisant pour se frotter à peu près à tout et garantir sa survie sans trop de soucis. Dès que vous atteindrez ces niveaux, la course à l'XP ne sera plus nécessaire pour avancer efficacement. Après, vous pouvez évidemment continuer à tout explorer de fond en comble, à latter tout ce qui bouge, etc., mais toute accumulation supérieure d’XP ne sera pas nécessaire pour l’emporter. C’est à chacun de savoir ce qu’il veut et de contrôler/influer sur le jeu en fonction de ce qu’il veut y vivre (plus de challenge en terme de survie ou plus de facilités à découvrir l’histoire sans contingences périphériques).
On aura vécu sur plus de 32h qu'aura duré notre campagne de très beaux moments avec réflexions, tensions, souvenirs et émotions. Tainted Grail forme à mon sens un ensemble intellectuel et ludique absolument passionnant et d'une cohérence étonnante. C'est aussi de manière plus générale un projet ludique sans égal, démesuré, ultra clivant, culotté et totalement à part un peu comme tout ce que fait Awaken Realms. Bravo et merci à eux!
Pour commencer, il faut saluer l'énorme effort qui a été fait pour en faire un jeu responsable et fabriqué en France. Le jeu est donc plus cher que les autres du même format mais pour ma part, cela ne me dérange pas dans ce cas. C'est bien aussi de temps en temps de se poser la question de son impact en temps que consommateur.
Le jeu est très beau, avec une mécanique intéressante qui se base sur la réalité biologique des écosystèmes. L'idée de faire des chaînes alimentaires par biotope et de suivre ces chaînes pour progresser fait toute la force du jeu et c'est très original.
Seul point faible à mon avis : la carte au centre qui n'apporte pas grand chose à mon avis et alourdit le jeu, il aurait mieux valu trouver une autre façon de matérialiser l'environnement mais ce n'est pas si grave.
Acheté, testé (deux fois, à 3 joueurs et 2 joueurs) et pas convaincu du tout.
Game play moyen.
Thématique pas fun.
Options stratégiques limitées pour ce type de jeu.
Un très bon jeu mêlant bluff et mémoire. Que ce soit en famille, entre amis, avec des petits ou des grands, tout le monde se fait avoir! Si lors de l’explication des règles on peut rester perplexe, cela laisse place très vite à un super esprit de jeu.
Les points positifs :
+ un vrai thème, un peu lugubre et (mais) bien rendu
+ du matériel copieux et de qualité
+ un peu de coopération et beaucoup de concurrence
+ vraie et belle asymétrie entre les 4 dieux différents, leurs unités et les conditions de victoire
+ budget de points d’action à dépenser
+ pouvoir poser une carte à effet spécial au sein d’une région
Les points négatifs :
- la configuration idéale me parait être à 4, le jeu étant sinon bien moins équilibré et moins bon
- il faut aimer les cartes et surtout les dés, avec ce que cela comporte d’aléatoire
- la diplomatie prend souvent le dessus sur d’autres considerations
- la durée de partie me semble longue “pour ce que c’est au final”
Verdict sans (r)appel :
Chaos dans le Vieux Monde est un bon jeu qui offre à chacun des partenaires de jeu un camp bien distinct, diverses unités, des caractéristiques particulières, et des conditions de victoire adaptées. Voilà qui constitue pour moi la plus grande qualité de ce jeu. Pour les reste, le thème est relativement morbide, les parties peuvent durer un peu longtemps en rapport à mon ressenti, et il ne faut être allergique ni au hasard ni à l’acharnement de plusieurs joueurs dans certaines situations. Le fait de pouvoir poser des cartes au sein des régions est un bel enrichissement car on modifie alors quelqujes elements en essayant de prendre l’avantage, le cas échéant de retourner la situation. Préférez jouer à 4, ce qui conservera son équilibre à Chaos dans le Vieux Monde et permettra de profiter des profils bien marqués pour chacun des dieux représentés. Pour ma part, c’est la seule constellation qui arriverait à éventuellement me motiver pour réitirer l’expérience.
L’été arrive et chaque éditeur a envie de son petit carton de jeu apéro, quitte à éditer n’importe quoi. Il y a quelques semaines Iello sortait High Score une sorte de yamm’s avec des contraintes (faire une suite etc.). L’auteur ne se pose pas de questions et refourgue a peu près le même jeu à Black rock . Ici on peut jeter autant de dés pour tenter de faire un gros score mais attention à la contrainte du tour (faire une suite etc.). les perdants offrent leurs dés au gagnant, ils peuvent les racheter et offrir des points. Aucun intérêt pour ce jeu poussif, basé uniquement sur la chance (un premier lancer de dés peut vous faire gagner le contrat car imbattable). Si vous voulez vous ennuyer à l’apéro, c’est le titre qu’il vous faut.