Le "handbuilding" a le vent en poupe, qu'on se le dise dans les palais en vogue.
Pas d'usine à points chez Louis XV : s'il y a quelques façons marginales de marquer en cours de jeu, on calculera l'essentiel de son score en fin de partie en fonction de majorités et placements dans différents lieux.
C'est un jeu où l'on confectionne des robes, sachez-le. Il semble difficile de s'en passer. On coudra donc souvent, pas moyen d'y couper. Et comme pour coudre une robe, il faut forcément du tissu, on visitera régulièrement le marché dont il est issu. Vous suivez ?
Il ne s'agit par conséquent pas d'un jeu "ouvert" où l'on peut partir sur des stratégies extrêmes, mais plus d'un jeu où tout le monde fait en gros la même chose, au timing et aux optimisations près. Soyez préparés.
La différence se fait aussi sur la bonne gestion de sa main via un choix cohérent des cartes toutes fraiches qu'on y injecte, associé à une épuration judicieuse des vieilles cartes devenues gênantes. Comme les nouvelles cartes disponibles sont remplacées d'une manche sur l'autre par des cartes plus puissantes, il est parfois opportun de faire des impasses.
On peut regretter à ce sujet qu'il n'y ait pas plus de cartes que nécessaire. Les mêmes cartes reviendront donc à chaque partie, quasiment dans le même ordre scripté. Ceci dit, j'ai apprécié la diversité des fameux bonus, se prêtant à des "stratégies" variées, même si on est plutôt sur de l'investissement court terme vu le faible nombre de fois où l'on jouera chaque carte.
Le typage des cartes, donnant accès à tel ou telle action, vient rajouter un peu de piquant à l'équation.
Rien n'est donc d'une originalité fantastique, mais tout se tient et il y a toujours quelque chose d'intéressant à faire.
Le mécanisme de majorité est essentiel pour les points finaux, cependant le jeu conserve un intérêt en configuration deux joueurs dans la mesure où le coeur de la réflexion réside plutôt dans le moteur de cartes.
Puisqu'on approche de la fin de cet avis et que c'est le moment de distribuer les mauvais points, sachez que le décompte de fin est par contre franchement long et pénible : en l'absence d'une piste de score, on s'escrime à récolter et faire de la monnaie sur des jetons PV en carton. Moyen moyen.
**Matthias Cramer co-signe ainsi à nouveau un jeu solide, complet et prenant, avec un thème plutôt rafraichissant (même s'il reste de façade).**
Suffisamment profond pour passer à côté de sa première partie, il donne envie de ressortir prestement le dé à coudre pour tenter des choses différentes.
C'est bon mais c'est sec, mais pas bourratif parce que la durée est assez contenue...c'est justement pour cela qu'il est sec. Du pur hard fun. La pénurie fait rage. La vie d'agriculteur est rude, à Majorque comme ailleurs. Si votre mini usine agricole à produire n'est pas en place au bout de deux tours sur les 6 que compte le jeu, si vous avez loupé votre début de partie, la frustration risque d'être grande tout le reste de la partie et de prendre le pas sur le plaisir. Malgré cela, si je suis en bonne condition, après une bonne sieste par exemple, je ne dirais pas non pour une partie. Avis rendu sur base de quelques parties avec la première version française de pearl game. L'ergonomie de cette version n'est pas sans défauts, que semble corriger a priori la nouvelle version deluxe (allez y, on peut aussi bien fonctionner avec un seul rein), mais ça reste jouable et non rédhibitoire.
J'ai testé le jeux a 3 et 4 joueurs avec plusieur partie dans chaque configuration.
Y'a pas photo ce jeux est fait pour 4 joueurs.
Le theme est tres bien rendu, le plateau de jeux est joli meme si il manque un peu de clarté.
C'est un peu sombre tout ca mais ca ne derange pas, on joue pas a Barbie contre les Bisounours... Bon point pour le systeme de roue des cadrans de menace.
Les figurines sont bien scultées mais sont egalement tres fragiles. Il n'est pas rare de devoir redresser des membres ou étandard de certaines unité.
Le jeux tourne facilement une fois que l'on a assimilées les ptite subtilité. Les regles n'aident pas à la compréhension car elles ne sont pas forcement bien ecrites. Mais tout ca reste assez simple et fluide au bout du compte.
Le shema d'un tour de jeux est assez logique.
Pioche, action, bataille, domination et corruption.
Il y a 4 dieux different donc au moins 4 facon differente de jouer.
Les choix d'action sont primordiaux, surtout vers la fin du jeux quand tout le monde se tire la bourre pour finir en 1er.
Et on aborde un point qui m'a particulierement plus dans ce jeux, c'est que l'on se bat pour gagner mais surtout pour pas que les autre gagnent.
C'est un savant mélange, bien dosé, entre faire des actions pour marquer des points ou bien pour freiner l'adversaire dans son ascension vers la victoire.
Il n'est pas rare d'intervenir dans un conflit d'une region a l'opposé de la carte juste pour faire chier un joueur et le ralentir ou lui peter tout son plan.
Contrairement a ce que j'ai pu lire, je ne trouve pas le dieux Khorne plus facile a jouer qu'un autre, ni meme qu'il est un quelconque avantage sur ces adversaires.
En effet khorne joue toujours en premiers et c'est la son 1er point faible. Le choix des actions de Khorn va beaucoup influer sur les actions des autres joueurs, il va etre assez dur pour lui d'etre "surprenant" contrairement aux autres dieux qui ont une marge de manoeuvre plus large.
2em faiblesse de Khorne, les dés. La strategie de Khorne est simple, il faut taper au bon endroit. Mais pour taper faut quand meme reussir ses jet de dés.
Donc au final je renvoie la balle a ceux qui disent que khorne gagne toujours, par chez nous il n'a pas gagné une fois pour l'instant.
Il est je pense l'un des dieux les plus dur a maitriser (et peut etre un des moins interressant).
L'interactivité entre joueur est tres presente. Ca se dispute un bout de gras sur tel region, ca complote la bas, ce se bat dans une autre, ca parle afin de convaicre que c'est un tel qui faut aller voir et pas lui....
Vraiment, on sent que c'est vivant comme jeux.
La rejouabilité est a mon avis tres bonne, de part le placement initial (aleatoire) des pion vieux monde sur le plateau, le paquet de carte vieux monde qui change a chaque partie, les 4 dieux different et les 4 fin de jeux possible.
Donc je met une note provisoire de 4 car le matos est leger au niveau des figurine et une meilleur lisibilité du plateau aurait été la bien venue.
Mais sinon c'est du tout bon, mangez en !!!
Pearl games a visé juste en adoptant ce jeu qui correspond parfaitement à sa gamme. Au milieu de tous ces jeux « légers » qui n’en finissent pas de débouler, La Granja fait plaisir. Voilà un jeu qui nécessite une partie pour faire le tour du propriétaire et de jauger les possibilités (elles sont nombreuses) à mettre en place pour atteindre la victoire. Voilà un jeu au multiples fonctions qui force à faire fonctionner son cerveau.
Avec un matériel de bonne qualité, la Granja se manipule avec plaisir (si ce n est le coup peu pratique de glisser des cartes sous son plateau personnel sans faire tout tomber (détail)). C ‘est ludique dans son utilisation : on « pimp » son plateau à sa convenance (du moins selon sa stratégie), on tente de trouver les meilleures associations de cartes, et de développer un petit moteur qui génère ce dont on a besoin pour scorer à chaque tour (au risque , hélas, d’être répétitif dans l’action).
Granja est donc bien agréable ; Il n’est pas non plus empreint de défauts. Bien que ceux ci ne soient pas inhérents au jeu en lui même, La Granja (malgré son thème ensoleillé) est un jeu sans âme. L’auteur avoue s’être largement inspiré de jeux qu’il aime et effectivement on retrouve du « château de Bourgogne », du « Agricola » et surtout de « la gloire de Rome »... Il manque alors ce zest de touche personnelle.
La Granja fonctionne donc bien, permettra sur une durée moyenne de tester plusieurs stratégies (après les « contrats » si on essayait les champs), mais reste, après sa découverte, un savant copier / coller un peu froid auquel je rejouerai, chez les autres, mais dont je me passerai
Pas encore testé le mode compétition ni coopération mais de ce que je vois du solo, il y a un bon potentiel. Je n'ai pas pu voir les divers défauts vus ici ou là dans différentes critiques. J'en ai vu d'autres par contre. Comme les règles qui ne sont pas toujours très claires, ce qui est étrange de la part d'un Tiny Epic tellement c'est simple en général. Certains aspects ne sont même carrément pas mentionnés, c'est au joueur de se débrouiller. Un peu brouillon donc point de vue règles (en plus d'avoir des mots anglais au plein milieu ; ça aussi, Pixie Games est plus attentif dans son édition la plupart du temps) et il y a beaucoup de tous petits détails à ne pas oublier, qui peuvent aussi bien foirer une partie qu'ils peuvent être différents en fonction des actions jouées. Parfois donc, le jeu peut être complexifié inutilement.
Sans ça, passé ces défauts qui peuvent empêcher d'entrer dans une partie et nous inciter à laisser tomber le jeu définitivement, ça reste un bon Tiny Epic.
Incroyable jeu, on enchaîne les sessions. Chaque tentative donne la sensation d’être en apnée. Entre deux, on respire un peu en élaborant sa stratégie pour le tour suivant. Très beau travail de variété avec des twists très différents qui permettent de renouveler grandement les parties.
Gros coup de cœur.
J'ai acheté le jeu car il était à un prix délirant de -50% lors de Ventes privées d'un fameux Vendeur sur Strasbourg.
Bon jeu, bien que si on n'a pas la chance de toucher des Locomotives Joker, où que nos cartes objectifs sont aux 4 coins de la map, on est très désavantagés
(Lors de ma dernière partie, je n'ai eu accès au total qu'à 3 Locomotives, alors que chacun des 3 autres joueurs en a eu une bonne dizaine...)
Matos magnifique ! Mais...
- Plateau de Jeu beaucoup trop grand ! Une fois installé sur ma table, plus de place devant soit pour ses cartes; Wagons et Gares...
- Un problème de couleur entre les cartes Wagons Rouge / Orange/ Jaune qui sont trop proches. Sans un bon éclairage on a du mal à faire la différence. C'est pénible. :(
Bon, au prix où je l'ai payé, ça vaut le coup, mais certainement pas aux 90 € habituels.
franchement ........chez nous la version "standard" mais carte USA sort plus souvent
nous ne jouons plus avec la version Europe 15eme Anniversaire
car la carte Europe est trop grande...... plus de place sur la table
alors oui tout est "plus mieux", beaux trains , grandes cartes .......
mais 90 € ..... au final c'est trop cher
je suis déçu de mon achat
de plus cela était censé être une version "Limited" mais cela plus d'un an que le jeu est toujours en vente en boutique .... surement encore du Marketing !
PS : et toujours ce problème avec les nuances de couleur , jaune, rouge& orange qu'ont n'arrivent pas bien à distinguer
Voilà un jeu qui résiste au Star System. Resté plutôt confidentiel, j'ai failli passer à côté de cette petite boîte compacte avec de la profondeur dedans. Encore un jeu de course, un où on se jauge, où il faut doubler les adversaires pour dégoter les bonnes ressources à temps, remporter les majorités avant eux et, surtout, savoir mettre fin à la partie au bon moment. La mécanique de récupération des ressources est très agréable (je choisis un dé, j'avance du nombre d'emplacements équivalant à sa valeur et récupère un nombre de ressources équivalant au nombre de dés - max. 3 - que cet emplacement accueille... Il vous faut jongler avec ces deux paramètres et c'est une gymnastique assez géniale). Évidemment, les dés = chaos et adaptation nécessaire, à chaque tour, et donc planification parfois difficile et potentiellement frustrante. Mais il y a toujours du choix car certains paramètres supplémentaires doivent être considérés et nous servent aussi de guides...Nathaliiie!🎵 (mes bonus rien qu'à moi placés sur les ateliers, les cartes guildes activables par cadran qui vont me permettre là de grapiller des points, ici de faire des échanges de ressources, mais pas avec mes adversaires etc.).
Niveau ressenti, il m'a un peu fait penser à Master Of Renaissance (la version billes et cartes de Lorenzo il Magnifico) : rythme et fluidité assez proches avec un mécanisme de production de ressources certes différent mais tout aussi malin.
Voilà de quoi se faire quelques nœuds au cerveau et qui le place dans une catégorie expert intermédiaire (pas hardcore), peu évidente pour se démarquer (syndrome de la boîte coincée entre deux chaises). Mais quand on veut se faire fumer le cerveau mais qu'on ne dispose pas d'une soirée complète devant soi (compter 60-90 minutes grand max., c'est quand même plus qu'une pause clope), c'est une très bonne pioche, même si fricoter avec le pouvoir russe ne vous fait pas spécialement rêver en ce moment...
Ce jeu a bon sur toute la ligne. Il est beau avec un format idéal, une durée de jeu ni trop longue ni trop courte, un livret de règles impeccable pour une mécanique assez simple mais suffisamment élaborée, un peu de hasard avec les dés mais juste ce qu'il faut et un solo aux petits oignons. Bref chez nous on aime et on y joue souvent donc spassiba aux auteurs.
Ce jeu au look vintage assumé vous met dans la peau d’un entrepreneur des années 20 participant à la mise en place du courrier aérien aux usa ou au Canada.
Certains comparent ce jeu aux aventuriers du rail, d’autres à Airlines, mais non, c’est encore autre chose.
Certes, on construit ses lignes aériennes, certes on cherche à livrer des colis à tel ou tel endroit, mais les mécaniques sont très différentes.
Dans ce jeu, il faut prendre en compte une piste de technologie, qui vous permet de livrer des colis de plus en plus loin et de scorer de plus en plus efficacement, d’une piste de cartes qui définit de façon plutôt originale, façon dominos, oú vous pouvez agir, de cartes objectifs permettant de gagner des points supplémentaires ($) pour certaines destinations, d’objectifs intermédiaires variables à chaque partie… Bref, un petit mélange de mécaniques cohérents (c’est plus sympa et facilite l’apprentissage) qui font un jeu « familial ou familiale + » je ne sais jamais, des plus agréable.
Les tours sont rapides, l’interaction est là, même si ce n’est pas le point fort du jeu : on n’est pas dans l’affrontement mais dans la concurrence. On s’amuse et on se creuse la tête gentiment.
J’aime beaucoup.
Nombre de parties : 12 (pour le moment...), dont 5 avec extensions.NDLR : A ne jouer qu'à deux joueurs, trois à la limite (Edit : bcp moins marqué avec extensions)...Ca commençait à dater !Le dernier jeu de plateau qui m'avait autant plu d'entrée (un coup de coeur, quoi), c'était Kingdom Builder.Depuis, j'avais été très enthousiasmé sur certains titres, puis rapidement refroidi (ils restaient de bons jeux, mais il leur manquait un petit quelque chose) : Ninjato et Hawaï.Là, du haut de mon unique partie, je suis quasi certain d'avoir trouvé une perle.J'ai accroché. Le jeu va se renouveler (sans parler des éventuelles extensions annoncées dans la règle), il est vite joué et très fort.A deux, c'est une merveille.Ne reste plus qu'à l'essayer à plus...Edit : l'impression était la bonne.Cependant, je compte jouer avec les règles suivantes :- les cartes Intrigues non jouées rapportent 1Pv en fin de partie.- Les cartes intrigues vous faisant bénéficier de bonus si vos adversaires ne peuvent pas rendre telle ou telle ressource à la réserve sont limitées à un gain potentiel de 3PV ou équivalent (3 cartes Intrigues, 6 Po...).Edit 2 : L'extension équilibre très bien le jeu !
Débuts un peu délicat à 3 joueurs, le jeu est long (2h) et peu palpitant. A 2 c'est largement mieux (1h), on est en pleine forêt entouré de rapaces, souris et renards, la rebellion ne sera pas écrassée par l'infâme Marquise !
Envi de rejouer dès la partie achevée. Pas deçu !
Pour ce qui est du jeu à 3, il va falloir retenter l'expérience.
[Edit] : Après plusieurs parties (une vingtaine), la durée du jeu se stabilise en dessous de 1h30. L'envie de jouer est toujours là. Les victoires sont parfois un peu déroutantes (avec les cartes domination). "Ah, j'ai gagné ?", "Oui, oui", "Pas fait exprès ...".
Les différentes factions renouvellent le jeu, mais les erreurs dans les règles sont une véritable plaie !