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Tous les avis sur Great Western Trail: New Zealand 2017

309828 Résultats

Contre toute a tonte
Après un Argentine un peu boursouflé, on part chez les moutons. Oui, il faudra apprendre à ne plus dire vache mais MOUTONS. Si le fond reste le même : conduire son troupeau, s’arrêter dans les villes, recruter du personnel etc, de nouvelles façons de faire voient le jour, ouvrant le jeu. On peut tondre ses moutons, ce qui permet de gagner pas mal d’argent pendant le voyage, le marché est scindé en deux avec les personnages et maintenant des jetons bonus + perso joker, une piste d’exploration permet de construire dans des endroits défendus, de marquer des points, on a maintenant accès à de nouvelles cartes bonus. Inspiré de l’extension Ruée vers le nord, un plateau maritime permet de naviguer pour glaner d’autres bonus et de faire escale dans des ports (cf les gares). Nouvelle-Zélande trouve un équilibre entre simplicité et complexité. Simplicité des règles une fois ces dernières acquises. Simplicité des effets. Et complexité de nos propres choix et directions à prendre. Se lancer dans la tonte, prendre des cartes support, développer son troupeau, bâtir, naviguer… Tout est alléchant en sachant qu’on ne pourra, bien sûr, pas être partout. C’est ce qui peut perdre le joueur au départ, hésitant à se positionner. On lui fait confiance pour changer de vue aux prochaines parties. Le tempo a son importance, surtout quand la fin approche. Le jeu est une réussite, plus de stratégies possibles, plus ouvert tout en n’étant pas pesant. Un défaut ? Oui, il faut une graaande table. Alors, Nouvelle-Zélande médaille d’or ? Si vous avez envie de vous lancer dans Great Western Trail, cet épisode est le plus complet, fluide, clair et gardant une difficulté et un niveau qu’il faudra maîtriser. Possédant le jeu original et son extension, je me vois mal investir dans une seconde boîte, qui, même si elle possède de sérieux atouts, se recoupe quand même avec son grand frère. Si vous n’êtes pas dans ce cas et que vous souhaitez vous y mettre, Nouvelle-Zélande est le bon candidat.

morlockbob

17/11/2024

8
On fera mieux dans sa prochaine vie
Une bonne façon de vérifier si votre karma penche du bon côté est de lancer les dés avec ce jeu. Le but : faire toujours plus, c'est-à-dire, afficher une valeur supérieure à la précédente. Pour se faire, à chaque tour vous aurez un dé de plus (appelons ça un dice building). Un dé avec un pouvoir (effectuer une relance, doubler son résultat, le tripler, le modifier +1/-1). Lancer un plusieurs dé et additionner. On va dire que l’idée fonctionne et que la base est bonne. Par contre, et vous avez beau faire, la chance/malchance à un rôle important dans le déroulement de la partie. Cela peut être amusant quand vous validez votre lancer au poil de cul ou frustrant quand vous chutez au deuxième lancer. On aurait surtout aimé pouvoir jouer en simultané car, à 4 l’attente est longue pour un jeu apéro.

morlockbob

17/11/2024

6
un jeu qui fleur bon
D'un côté votre jardin avec des parterres de fleurs en devenir, ses objectifs de variétés de couleurs (et de niveau) et de l'autre les actions possibles et les pistes qui les fournissent tout en donnant des effets et bonus. Jeu d'optimisation, il faut donc bouger son jardinier pour planter au bon endroit, arroser et faire pousser, mais aussi observer ce que font les autres pour bloquer l'action qui pourrait leur convenir. Tout en essayant d'être premier joueur au prochain tour. On score en colonne, en ligne, selon les animaux que l'on possède et les objectifs. La variante propose des jardins asymétriques, donne un effet aux animaux et adjoint un...adjoint au jardinier. Bien que les places des actions permettent du blocage et une certaine interaction, on construit son jardin dans son coin. On évitera d'y jouer à 2 car, malgré un jardinier neutre, on a encore trop de choix. Puzzle d'optimisation pas trop long, pas trop complexe avec un thème floral qui colle a ce que l'on fait, cette virée botanique ne propose rien de neuf mais sent bon, est jolie et connait le boulot. Une balade pour initié qui fait plaisir.

morlockbob

16/11/2024

7
Ni trop idiot, ni trop intelligent!
Personnellement, je déteste systématiquement les jeux de plis sophistiqués, qu'ils n'aient aucun contrôle (the mind) un peu (hanabi) ou énormément (the crew). Avec ces jeux, j'ai soit l'impression qu'on est dans le wtf total, sois qu'on va se taper une grosse migraine. La courbe d'apprentissage de hanabi et the crew me semble vraiment très rébarbative, sans aucun fun. Et du coup, je n'attendais absolument rien de Luz. Heureuse surprise, il ne ressemble pas du tout aux autres, alors que pourtant la main inversée (les autres voient vos cartes) pouvait vraiment faire penser à Hanabi à première vue. Ouf, ça n'a rien à voir ou presque. En fait, avec Luz, on retrouve plutôt une sensations de "tarot à pari", un peu comme si on pouvait gagner au tarot en pariant qu'on va par exemple perdre de 10. Comme on voit les jeux de autres (et même si on écarte quelques cartes en début de partie) on arrive bien souvent à estimer assez précisément les siennes. Cette petite déduction, qui n'a rien à voir avec les memorys de l'enfer précités, ouvre la voie vers l'estimation du nombre de plus gagnés, et le plus jouissif c'est qu'on peut encore se rattraper en cours de partie en voyant comment gagner un pli de plus inéspéré ou bien en foirant exprès. Bref, dans Luz, la dose de contrôle est parfaite et ne nécessite aucun noeud dans le cerveau. Pour moi c'est du tout bon, et en plus il est beau visuellement, quelque part entre Sagrada et Onirim -deux jeux que par ailleurs je déteste au moins autant qu'Hanabi!

grotesk

16/11/2024

9
Une master class de pose d'ouvrier
Ce qui distingue Rajas of the Ganges des millions de jeux de pose d'ouvrier, c'est son extraordinaire ratio simplicité / profondeur. Il y a bien quelques mécanismes originaux (la double piste de score qui sera reprise par Ark Nova, le plateau personnel où l'on trace des routes vers des bonus et les moteurs de points) mais c'est surtout l'imbrication parfaite de l'ensemble qui rend le ping pong d'une action à l'autre aussi délectable. A chaque tour, toutes les récompenses possibles semblent intéressantes, et même si certaines sont objectivement plus faibles, elles apparaissent comme comme autant de chemins vers un coup suivant fumeux et gratifiant. Les faiseurs d'OK games pleines d'actions d'ouvriers similaires et peu motivantes devraient en prendre de la graine: la clé de ce type de jeu est que la récompense doit vous faire envie et vous donner des idées tactiques. J'ai joué à ce jeu la première fois avec une partie extrêmement pénible de Woodcraft, et ce fut comme une libération: adieu les actions besogneuses et purement calculatoires, bonjour le fun et l'impression de trouver sans cesse des stratégies. Bon, en vrai c'est plus simple que cela: Woodcraft est un jeu expert pour les hardcore gamers et ROTG un jeu passerelle qui plaiera à tout le monde, presque un familial +. Mais je maintient qu'il est quand même profond, et les bons joueurs calculatoires d'euro games vous mettront à coup sûr un sacrée tôle !!! Si la prise de tête combinatoire à la Uwe vous sature, mais que vous ne voulez pas renoncer à une certaine profondeur, je ne vois pas de meilleur candidat que ROTG!

grotesk

15/11/2024

9
abstrait mais parfait EDIT: à jouer en lumière crue uniquement!
Réédition soignée et réussié par Super Meeple du vieux jeu allemand Attika, US Telegraph garde de nombreuses traces de son origine un peu vieillote, abtraite dans un pur style allemand, en particulier au niveau des règles qui donnent une sensation d'arbitraire. Un fois passé cette petite déception dûe à un thème totalement plaqué (le télégraphe d'y joue d'ailleurs pas une importance particulière) on n'y repense plus et on profite d'un petit jeu de placement génial et fluide, qui conviendra à tous les âges à partie de 8 ou 9 ans. Concernant la réédition, le thème est passé de la Grèce Antique au Far West américain mais ça n'a guère d'importance. Notons juste que les couleurs des bâtiments se voient mieux dans Attika puisqu'elles sont plus flashy et que les tuiles de base sont toutes blanches au lieu du brun chaud de US Télégraph qui rend le plateau moins lisible. Au niveau des mécaniques, c'est presque identique (un jeton indicatif bien pratique pour noter les bâtiments construits et un peu de plus de facilité à piocher le meeple action supplémentaires). Les nouvelles illustrations sont top niveau, et les petites aides en français sont très bien faites et très appréciables, sachant que le jeu n'existait pas en français. Le système est assez original: on a le choix entre piocher des bâtiments au hasard (ce dernier joue une place énorme mais donne un charme de gain aléatoire de type loto) ou bien construire des bâtiments déjà piochés, que l'on a range sur son plateau personnel qui sert exclusivement à ça -une très bonne idée qui a été très peu reprise dans d'autres jeux. Pour vous donner une idée de l'arbitraire des règles, un peu à la Rudiger Dorn, je pourrais vous dire par exemple que ces deux actions s'appellent piocher et construire, mais que la première permet tout à fait de construire si vous avez fait une bonne pioche. Ca fonctionne super, évidemment, mais au début on franchement une impression de kamoulox. Finalement, c'est un pur jeu de placement qui rappelle les meilleurs du genre, parfois signé Reiner Knizia comme la Traversée du désert ou Samouraï. Il ne ressemble vraiment à aucun autre jeu, et l’interaction est forte puisque les blocages possibles nombreux. De plus, on boucle une partie en 30 minutes une fois les règles bien maîtrisées, ce qui incite à en refaire une aussitôt. Je n'ai pas d'avis tranché sur la meilleure configuration en termes de nombre de joueurs: à deux c'est plus sérieux et stratégique, à 3 ou 4 plus fun et hasardeux. Le twist, c'est que des chaînages (indiqués très pédagogiquement sur le plateau de rangement personnel) permettent de placer des bâtiments gratuits, donc de combotter à tout-va. Il y a aussi une règle astucieuse qui permet de partir de plusieurs zones séparées mais implique un coût supplémentaire (on utilise peu cette règle au début, mais elle devient essentielle quand on devient expérimenté). Bref, c'est vraiment un jeu familial parfait, on ne peut plus fluide, même si (encore une fois) il faudra passer l'étape d'acceptation des règles abstraites et arbitraires -avant de reconnaître qu'elles sont géniales. EDIT !!! Après quelques parties, je baisse la note car nous avons détecté un problème au niveau des teintes choisies pour cette réédition. Mes premières parties étaient jouées sous les néons bien francs et clairs d'un local, ce qui est rarement l'éclairage des maisons. A basse lumière ou lumière chaude (les deux sont fréquentes avec les LED qu'on trouve aujourd'hui) le jeu devient beaucoup moins lisible!!! C'est réellement un problème, on ne distingue plus vraiment les planches des briques et tout semble exagérément rouge. Les blocages deviennent également beaucoup plus difficiles à voir, le plateau devient fouillis, ce qui n'est jamais le cas avec ATTIKA. Gros bug au niveau de la charte couleur donc, qu'ils ont voulue chaude mais qui devient illisible avec les éclairages modernes économiques.

grotesk

15/11/2024

7
Mouais bof...
Du bon, du sérieux. Des cartes magnifiques, un système de jeu à base d'actions type Puerto Rico ou TI3. En bref, de bons ingrédients pour une bonne soupe, que dis-je, un met. Je ne suis pas fana des jeux de cartes mais j'avoue que revivre quelques sensations de TI3 en quelques passes, ça le fait. [Edit] Plus de dix ans plus tard je revois ma note à la baisse. Trop austère, trop ennuyeux, pas d'interactions... Démodé ?

Sylis

12/11/2024

6
Tour après tour
J’ai récemment redécouvert ce petit jeu pour 2 duquel je n’avais qu’un très vague souvenir. Si j’écris ces quelques lignes aujourd’hui, c’est que les retrouvailles furent réussies j’ai beaucoup apprécié en particulier la gestion chafouine des dès rouges qui permettent grandement de pondérer le hasard souvent reproché à ce jeu aucune prise de tête ici, que le plaisir de jouer avec des règles simples, à essayer d’être plus malin que son adversaire pour déplacer la couronne à son avantage. On peut enchainer, sans lassitude, des parties de 15 minutes environ, tour après tour.

OliveMontpellier

11/11/2024

8
Apprendre l'optimisation
L'insuccès de ce jeu est assez incompréhensible mais permet de l'obtenir pour moins de 10 euros, même parfois en neuf. C'est un pick up and délivery "familial +", et même s'il est conseillé sur la boîte aux 14 ans et plus, on peut y jouer dès 10 ans sans aucun souci. Les enfants de CM2 adorent ce jeu, et je me demande quelle incroyable volonté de se tirer une balle dans le pied a poussé l'éditeur à écrire 14+, une catégorie réservée aux joueurs très habitués aux règles touffues, comme Great Western Trail ou Teotihuacan. Ce jeu n'a absolument rien à voir, il est juste un peu plus compliqué que les aventuriers du rail mais 10 fois plus intéressant. L'économie de ce jeu est extrêmement permissive: on a presque en permanence accès des actions, des ressources, des tuiles pouvoirs... Du coup les enfants adorent car ils peuvent apprendre à comboter sans guère de frustration. Je ne sais pas s'il existe un mode de jeu plus difficile, qui serait bien utile pour le rendre stimulant avec un public plus expert, allant vers une économie beaucoup plus tendue. En tous cas, voilà une initiation parfaite à l'optimisation de tour. Imaginez que le génial Indigo devienne un pick up and delivery riche et complet, avec de nombreuses options très intéressantes, jamais trop abstraites, bref rien à jeter! Ah si, évidemment, il faut préciser que ce grand nombre d'options implique un risque omniprésent de paralysie chez un joueur trop perfectionniste, mais ça je ne le compte même plus comme un défaut. D'ailleurs, le plateau ne change pas tant que ça d'un tour à l'autre et on peut parfaitement réfléchir à son tour pendant celui d'un autre joueur. A noter que la règle n'est quand même pas parfaite, avec quelques formulations imprécises qui ne sont pas totalement adaptés aux papas et mamans qui vont devoir la lire. Cette notice pas au top, ainsi que l'absurde "14+" inscrit sur la boîte, suffisent-ils à expliquer cet atterissage en solde massive, ainsi que chez Noz? Difficile à dire mais chez nous c'est un énorme hit qui va ressortir souvent! Cadeau de Noël idéal à bon prix!

grotesk

11/11/2024

9
Pétard mouillé
Jeu abstrait façon puzzle au design stylisé (symboles flashy et fond noir), nous voici au cœur de la compétition de feux d'artifice. Règle simple, mise en place évidente pour un jeu de... placement. Deux actions possibles : prendre un jeton feu d'artifice ou prendre un objectif, et voir si la config de votre plateau colle à un objectif (aligner bleu-rouge-bleu...) ou une tuile spectateur (j'ai réalisé une pile de 4 jetons...) pour marquer des points. Petite optimisation puisque chaque ville à une couleur préférée, qu'empiler les jetons est un plus et que posséder des objectifs qui se recoupent est un bon moyen d'aller plus vite. Pour un jeu de placement, le hasard est un peu trop présent, il faut s'adapter, certes, mais un peu trop pour que cela soit acceptable. De rares enchainements ponctuent la partie mais en règle général celle-ci est linéaire. Niveau interaction, c'est encore un solo à plusieurs. Enième itération de pose de tuiles/optimisation (Bambou/Flowers/Harmonies...) celui-là remplit son rôle (mou) et est bien loin d'illuminer le ciel ludique. On préfère sur un registre similaire le Château Combo du même auteur qui, même s'il copie une méthode éprouvée, le fait bien et pourvoit à l'amusement.

morlockbob

11/11/2024

5
Un puzzle avant tout
Mon escape puzzle affiche clairement la couleur : certes, il va y avoir des énigmes, mais on se retrouve surtout face à un puzzle de 759 pièces qui occupe un bon moment. Il faut dire que ce modèle de temple envahi par la végétation ne facilite pas la reconstitution de l'image ! Difficile de reprocher quoi que ce soit sur ce plan, les pièces s'emboîtent très bien et le carton est de bonne qualité, bien qu'il laisse une très fine couche de poudre bleue au fond de la boîte. On est bien prévenu que l'image finale ne correspond pas au modèle de la boîte, ce qui permet de préserver les énigmes et laisse une part d'incertitude lors de l'activité. En revanche, l'autre promesse de la boîte n'est pas une grande réussite : - pour la partie escape, on repassera. Non seulement le moyen de sortir du temple nous est fourni sans qu'on réfléchisse sur la question, mais en plus il se trouve extrêmement rapidement et avant d'avoir fait les énigmes ; - les énigmes, si elles sont bien trouvées pour certaines, sont très classiques (voire scolaires, type EXIT) pour d'autres. Elles ne retiendront pas longtemps les joueurs un peu habitués au genre, ce qui est assez frustrant puisqu'il faut terminer le puzzle avant de pouvoir les résoudre (soit 5 à 8 heures de puzzle pour 30min de résolution d'énigmes). Je n'attendais pas des miracles du concept mais il aurait été possible d'en faire quelque chose de plus abouti, notamment en liant la recomposition du puzzle aux énigmes (avec déblocage d'une partie des pièces liées à la réponse par ex.) En l'état, on a deux parties qui ne communiquent pas réellement et dont l'une est clairement en deçà des standards du genre. Dommage.

Chips

10/11/2024

3
un jeu qui le fées
Faire pousser des plantes et déplacer sa fée de pot en pot, voilà un beau thème pour ce jeu d'optimisation et de draft. On fait pousser une plante et on avance sa fée du nombre de saut inscrit sur la carte. Il se peut très bien qu'elle finisse chez la voisine. Si vous possédez la plante sur laquelle elle s'est arrêté, vous marquez tous les deux. Le but est bien sûr de marquer quand quand les autres viennent vous rendre visite. Plus vous avez de pots, plus les autres fées vont être obligés de faire une pause chez vous. Aha. Mais peut être faut il prendre le risque d'avoir moins de plantes mais de les faire pousser, ce qui rapportent plus, à condition de s'arrêter dessus ? A vous de voir. Chaque espèce à sa façon de marquer. On peut jouer en calculant les déplacements possibles ou de façon plus légère, le résultat est agréable dans les deux cas. Une belle façon de revisiter le draft.

morlockbob

10/11/2024

7
Vous allez à quel étage ?
Jeu de dés avec jetons contrats à remplir (2 dés même valeur et même couleur, une suite, un 5 et un 6 rouge...). Placés le long d'une colonne, les contrats rapportent plus (sous ou P.V) selon leur position haute ou basse. Stop ou encore, on ne peut qu'aller plus haut mais jamais revenir sur les contrats les plus bas. L'argent récolté en validant les contrats sert à en acheter de nouveaux pour plus de points, de sous et de souplesse de résultat quant au lancer de dés. Gérer ses options, prendre des risques ou s'arrêter...et croire en sa chance (pour les dés et les contrats), tout est là. Un jeu un peu flemmard avec un matériel très cheap et une imagerie banale, mais ça marchotte. L'auteur était plus éclairé avec son Donnant Donnant.

morlockbob

08/11/2024

6
lama lobide
On pourra trouver Lama d'une pauvreté hallucinante (mon cas) mais le jeu a son succès. Si bien qu'on a droit à la version dés, puis à cette suite. Comme son ainé, il faut poser des cartes identiques ou +1 (un 4 ou 5 sur un 4). Ou un Lama sur un 6 ou un autre lama. Ici, l'auteur ajoute des pouvoirs et un Lama show (un lieu où, pour chaque lama, joué on pose un jeton de point négatif sur une piste). On peut donc selon les cartes, récupérer un jeton qui permet de passer, donner un jeton négatif au voisin ou lui faire piocher une carte. Ici on ne passe pas, on pioche ou on se couche. Les valeurs en main sont les points négatifs. Si cette version est un peu plus amusante et permet des petits coups pendables, les tours peuvent être long car il est possible de piocher 4 ou 5 tours de suite avant que ça se décoince. Pas de règles compliquées, rien à penser, on pose ce qu'on a, tout est là. Je sais qu'il ne faut pas toujours attendre un fond de stratégie mais là... A ne pas tirer les gens vers le haut on s'étonne qu'ils votent Trump!

morlockbob

06/11/2024

5
Ca Peste ici (de) !
Eurogame assez complexe (sur la combinaison règles et prise en main) qui nous plonge dans un univers imaginaire proche de notre XIVème siècle. Chaque joueur représente un docteur de la peste, et le vainqueur sera celui, qui, à la fin de la partie aura gagné le plus de points de prestige qui se gagnent en cours de partie et en fin de partie. Le jeu se déroule en trois ères de deux ans chacune (deux manches). Une année commence par la découverte d'une carte peste, donc la pose de sujets malades sur le plateau suivie des actions des joueurs. Les assistants du docteur du joueur, évoluent sur une grille d'action de 3x3 cases, et c'est la combinaison de ligne + colonne qui détermine les deux actions que vous allez effectuer par assistant. Le joueur aura deux assistants la première ère puis un de plus à chaque nouvelle ère. Le docteur, quant à lui, évolue sur le plateau, il pourra prendre sous son giron les sujets malades placés dans les villes ou sur les routes, que le joueur pourra guérir par la suite (via une action) et donc participer à l'évolution de son prestige. Il y a aussi la possibilité de collecter des ressources : du pain pour faire venir à soi les sujets malades, de la pierre et du bois pour construire des bâtiments, des herbes pour guérir les malades et puis la possibilité d'acquérir des technologies. Voilà en gros de quoi ça cause. Après deux parties à deux joueurs (une partie normale, l'autre avec la variant duel, 1h45 en moyenne), le jeu est plutôt plaisant mécaniquement (le système d'actions combinées est bien vu ainsi que le système de quarantaine) et son atmosphère assez sombre lui donne une ambiance un peu singulière. Les règles sont plutôt claires et complètes, je n'ai pas eu besoin de les interpréter. Par-contre le jeu prend de la place, beaucoup de place et j'ai un doute quant à la quantité de jetons fournis (à deux joueurs on courrait déjà après le jetons de prestige). Toutefois, le jeu à deux est plutôt plat, on peut très bien jouer dans son coin et la variante duel n'arrange ceci que de peu (on essaie juste de ne pas se laisser distancer). Donc mon avis, bien que plutôt positif, est mitigé pour le moment, à réessayer avec plus de joueurs.

Sylis

05/11/2024

7
Naishi dans la colle?
Jeu de pose de cartes à deux joueurs particulièrement lent et sans saveur, à l'iconographie et au design particulier (peu enthousiasmant). Alors ok, le jeu propose tout de même un combat "tactique", mais franchement, on s'ennuie. Heureusement, les parties se terminent rapidement. La mécanique des émissaires, loin d'être exceptionnelle, sauve un peu le jeu du naufrage. Conclusion: Sans être complètement inintéressant, Naishi n'est pas un jeu que j'apprécie. Tout juste assez profond, je le trouve peu intuitif et trop mou. Il y a tellement de bons jeux à 2 qui s'avèrent soit plus "fun", soit plus fort stratégiquement... Je passe mon chemin.

KraKen

05/11/2024

2
Horrified : Pandémic sauce Grecque ?
Amateurs de Pandémie, mais envie de jouer à une jeu tout aussi coopératif mais plus fun, en famille : ce jeu pourrait bien vous plaire. Coopérez pour neutraliser puis occire des bestioles sorties de la mythologie grecque, méduse, minotaure ou encore le cerbère voir le basilic (grec lui ?)... parties assez friendly, on évite les coups mais si un perso meurt il revient un peu plus tard dans un coin de la carte. Retour très illustré comme souvent sur notre site : https://adayagame.fr/jeux-familiaux/451-test-et-avis-sur-le-jeu-horrified-cooperation-a-la-grecque

axelian73

05/11/2024

8
Y'a le Bonsai et pi y'a le mauvais...
Pas ma came totalement dans le sens "je n'achèterais pas à titre perso" mais je reconnais à Bonsai de multiples qualités: simple d'accès, pas sot du tout, familial et au thème agréable. Entre Carcassonne et Biomos en termes de difficulté. A l'instar de "Sur les traces de Darwin", un cadeau de fin d'année efficace et rassembleur.

Brissac

05/11/2024

6
Fantasy rime
Présenté par le commercial en mode rafale, ce jeu nous avais paru bien chaotique et indigeste puisque chaque carte score d'une façon presque unique. Beaucoup de symboles à gérer, à retenir...En réalité, il ne faut pas se casser la tête à essayer de planifier quelque chose, ça tombera comme ça tombe. On va essayer de marier les combos : Jack avec le Géant, Hansel avec Gretel ou la Sorcière, Gepetto si les valeurs des cartes se situent entre 1 et 9 etc. Phase 1 le draft : on se met de côté une carte, on la jouera en phase 2, phase de plis. Le plus fort gagne alors des points et on regarde si les pré-requis des pouvoirs sont présents. On reprend la carte jouée et Phase 3 on active à nouveau les pouvoirs. J'ai personnellement trouvé cela poussif. On a vraiment l'impression que la phase 2 est là pour « enrichir le jeu ». Mes collègues ont plus apprécié, grâce à l'esthétique du jeu, sa rapidité. Rien de wow ! non plus mais là où moi je le relègue ce titre au fond du tiroir, eux ne sont pas contre proposer une partie à un public familial qui ne veut pas se prendre la tête. On va donc leur laisser le mot de la fin. Quant à la comparaison évidente avec Fantasy Realms, ce dernier a pour lui le marché de la défausse et cela fait une grande différence.

morlockbob

04/11/2024

6
Kanagawaï !
Incroyable ce petit jeu de pose de tuiles, il a tout d'un grand! Facile, accessible, plaisant, et intéressant. Je ne lui trouve que des qualités. Pourtant exigeant dans mes choix de jeux, je ne pensais pas m'attarder sur celui là. Mais après une trentaine de parties, je ne m'en lasse pas! Le jeu possède de nombreuses subtilités tactiques, via une course aux objectifs, une gestion des placement de tuiles, et un choix déterminant de cartes pour scorer ou simplement faire évoluer son Bonsai. Conclusion: "Bonsai" est pour moi un chef d’œuvre ludique. Il propose des parties rapides et pourtant très tactiques. Une excellente découverte que je conseille à tout le monde.

KraKen

04/11/2024

10