Du rififi chez les Kubenbois
La couv’ d’Hyperborea est trompeuse. Vous y voyez des Elfes, des Nains, des Mages \[…] prêts à en découdre ? Et pourtant, ce n’est pas un jeu de fig, ni de confrontation directe… enfin pas vraiment.
Hyperborea est un jeu de bag building : en gros ce que l’on peut faire à son tour est essentiellement lié à l’utilisation de kubenbois de 6 couleurs différentes dont la combinaison permet de réaliser des actions. Ces actions sont classées en 6 catégories : mouvement (conquête parce que les hexagones sur lesquels on est présent en fin de partie rapportent des points), baston (parce que nos victimes rapportent des points), recrutement (parce qu’il faut des troupes pour se mouvoir ou taper), pouvoir (parce qu’il faut des cubes pour faire des actions et que ça rapporte des points), richesse (parce que l’or compte comme des points en fin de partie), savoir (parce qu’avoir plus d’actions disponibles mieux et moins cher, c’est bien et qu’en plus ça rapporte des points de victoire). A ça s’ajoutent des actions que nos troupes peuvent activer sur les hexagones qu’ils occupent.
Le bag building repose sur un système de deck avec peu de possibilité d’épuration. En gros, chaque cube qui vient gonfler votre sac risque de vous rester toute la partie. Or, les actions utilisées ne sont plus accessibles avant le reset, soit l’utilisation du dernier cube du sac et la remise dans le sac des cubes utilisés. Il faut donc bien gérer l’évolution de votre panel de cubes pour vous en sortir correctement, tant en nombre qu’en variation de couleurs.
Dans l’idée, ça marche très bien. Les cubes déchets quand vous prenez une carte est aussi un ajout malin qui complète très bien le système de jeu. Ca fait d’Hyperborea un jeu riche et original, un peu prise de tête, et avec une énorme rejouabilité. Surtout qu’on peut y jouer en complète asymétrie, chaque peuple offrant 2 variations de pouvoirs qui peuvent renouveler fortement les situations de jeu.
Mais il y a quelques défauts. Le premier concerne l’équilibre des règles asymétriques. Clairement, ces pouvoirs ont été équilibrés pour des configurations 6 joueurs et ne sont praticables qu’à partir de 4 joueurs. A moins, il vaut mieux utiliser les règles paritaires pour éviter que le vainqueur ne soit désigné au moment du choix initial du pouvoir. Le pouvoir Bleu notamment est alors monstrueux.
Le second concerne le rythme du jeu. La jaquette et l’apparence conquête/ confrontation incitent à attendre du jeu plus de dynamisme et de combat (sans dé). Or le cœur du jeu n’est pas que là, et si la confrontation fait souvent pencher la balance pour la victoire de l’un ou l’autre, les combats décisifs arrivent tard dans la partie. Et les parties sont un peu longues, même à 1 contre 1.
Cela place le jeu dans un entre-deux qui peut rebuter pas mal de joueurs. Pas complètement Kubenbois parce qu’on ne peut pas jouer dans son coin, pas complètement conquête parce qu’on peut gagner sans beaucoup cogner… Un peu des deux, et un peu d’aucun.
Personnellement, j’y vois une agréable passerelle qui propose une multitude de choix intéressants, souvent renouvelés par le panel des cartes accessibles en cours de partie. Le jeu a été une très bonne surprise et un gros coup de cœur en début d’année. Mais je lui trouve trop de défauts pour lui accorder une meilleure note…