Et oui foutu thème ...
La plupart du temps je passe outre les thématiques de la plupart des jeux, mais la avec un thème qui me tient à coeur ça bloque.
C'est bien dommage car lors de ma première partie, j'ai bien vu les qualités de ce jeu et ses mécanismes plaisantes. Cependant l'idée de coloniser l'Afrique en investissant sur des compagnies me rebute.
Je retiens alors du jeu, l'idée plaisante d'enchérir sur une ou plusieurs compagnies en même temps que les autres, avec un coté collaboratif plaisant et un sytème de choix d'action plaisant grâce au système astucieux de cartes qui se retrouve bloquer quand on vient de les utiliser.
Daltonien, tu vas peut être te décourager. En fonction de la couleur de fond d’une des nombreuses icônes du jeu, le sens est très différent. Entre gagner 3 pièces et avoir un revenu de 3 pièces supplémentaires par manches, la seule différence est la couleur de fond qui sera probablement indiscernable pour toi. Il faut faire attention au petit « roulé » en bas à gauche du parchemin pour faire la différence, mais je ne suis même pas certain que cela soit valable partout.
Les icônes sur fond bleu, ça va, mais les verts, rouges beiges sont indiscernables sur les cartes pour un daltonien. Quitte à faire plus de cents icônes, deux de plus n’auraient pas augmenté le budget « graphisme » de façon délirante.
Le jeu est un Pfister pur jus. A chaque jeu il augmente le nombre de micro mécanismes et là ben... c’est le dernier sorti à l’heure où j’ecris ces lignes.
Le thème est relativement absent. Difficile de se projeter dans l’univers des Caraïbes du XVII iéme avec un tel montage de mécaniques assez artificielles.
Certes vous améliorez votre navire, mais on ne parle ni de voiles, ni de canons, ni de coque, ni d’équipages, mais juste d’actions en plus et de bonus.
La règle est écrite de façon lourdingues, avec des remarques un poil absurdes (« au lieu d’empiler les deux pions, vous pouvez les mettre côte à côte... » j’y aurais pas pensé !). Il faut passer son temps à feuilleter le manuel de 24 pages pour retrouver une explication sur une icônes parce qu’elle ne sont pas centralisées sur une aide de jeu, la liste de fin de Manuel ne les contient pas toutes, et il y en a plus de 100 des symboles ! Sans compter l’automa.
Je conseille de regarder cette vidéo avant de se lancer dans une première partie :
<https://www.youtube.com/watch>?v=SqK39ax98UM
Elle est courte, claire, sans plaisanterie lourdingue, elle va droit au but, avec des présentateurs qui parlent en phrase construites et sans ambiguïté. C’est un modèle du genre.
Mécaniquement, il n’y a pas de trouvaille géniale. Si c’était un plat, cela serait un mezze libanais. C’est donc une accumulation de micro mécanismes qui partent un peu dans tout les sens mais qui permettent un équilibre réussi et très prenant.
Il faut bien sûr aimer ce type de jeu très allemand, allemand à l’extrême.
L’interaction entre les joueurs est assez faible. On peut, parfois, aller parasiter ses concurrent sur les pistes d’influences, sauter une case ou l’adversaire est présent sur la piste d’exploration, accélérer la fin de manche pour gêner, mais je n’ai trouvé aucune action directe vers un adversaire, juste un effet qui permet de piquer de rares points de victoires.
Certains se plaignent d’un choix de traduction. On a en français espion, là ou en anglais on trouve assistant. Pour un jeu aussi abstrait, je trouve quand même plus dans le thème d’avoir des espions (ou des informateurs) pour un capitaine de navire plus ou moins pirate dans les Caraïbes du XVII ieme que des « assistants » qui attendent au port avec leur iPhone probablement...
Bref, ce jeu est plus le résultat d’un long travail d’équilibrage laborieux et de mise au point de mécaniques artificiellement assemblées que celui d’une idée géniale mise en œuvre avec finesse et légèreté. Pourtant, on s’y amuse, c’est prenant et, dans le genre, réussi.
Dommage les fonds vert rouge beige...
Edit : J'oubliais ! Je n'ai pas de site ou vous envoyer voir de la pub pour me faire des sous en parasitant tric trac, mais vous pouvez toujours aller là, ça leur fera plaisir !
<https://www.loreal-paris.fr>
Aux portes de Loyang a été créé il y a dix ans et cela se voit. Représentant typique des jeux de gestion/optimisation il est à la fois austère et redoutablement efficace. L'austérité n'empêche pas le charme grâce à de très jolis meeples légumes qui égaient les sobres plateaux individuels.
Le principe du jeu est simple : devenir le marchand le plus riche en vendant au meilleur prix des légumes cultivés au fil des neuf tours de jeu. Il faut donc optimiser les semis, les récoltes, savoir choisir les clients les plus rentables à court ou moyen terme en s'entourant d'assistants efficaces. Tout est question de choix, de dosage, de calcul, de timing. Ne comptez pas sur un miracle pour vous sauver, seule l'apparition des cartes introduit une petite part de hasard.
Le jeu est excellent en mode solo et très bon à deux. A deux l'interaction est limitée mais peut être violente car se faire voler un légume sur lequel on comptait pour réaliser une lucrative transaction est déstabilisant ! Mais généralement, à son tour de jeu, chacun joue dans son coin ce qui fait que le temps de jeu et d'attente entre les tours peut être long en particulier à 3 ou 4 joueurs.
Les règles sont simples et claires à l'exception d'une phase de distribution de cartes peu intuitive mais très astucieuse dans laquelle on peut mettre à disposition des autres une carte intéressante pour espérer la récupérer ultérieurement. La progression sur la piste de score est également atypique car à chaque tour on choisit d'acheter ou pas ses points de victoire (garder de l'argent pour le tour suivant ou progresser rapidement ?).
Comme avec la plupart des jeux d'U Rosenberg il est facile de jouer car les mécaniques sont cohérentes et bien imbriquées mais bien jouer est tout de suite plus complexe.
Je reconnais prendre beaucoup de plaisir à ce qui est un exercice intellectuel proche de la dinette. Ce jeu fonctionne d'ailleurs bien avec les enfants qui apprécient les jeux calmes et réfléchis. Mais il est à déconseiller formellement aux amateurs exclusifs de jeux d'ambiance ou de figurines.
Uwe Rosenberg est incontestablement l'un des meilleurs créateurs de jeux à deux : Patchwork, Babel, Terres d'Arle, Loyang, Agricola, Caverna... sont tous excellents en tête à tête même si les derniers cités sont aussi très bons, mais longs, à plus.
La Route du verre ne fait pas exception. Reprenant des mécanismes classiques de l'auteur que l'on retrouve dans ses précédentes créations (roue de création de ressources, construction de son plateau individuel, achats de bâtiments de différentes catégories...) il réussit à lui donner une identité originale. Le jeu est rapide (20 min par joueur), facile à comprendre mais difficile à maitriser.
Les deux points les plus subtils sont l'utilisation de la roue des ressources (quelques parties sont nécessaires pour optimiser son fonctionnement) et la gestion de ses cartes 'actions'.
En effet et ce n'est pas habituel chez Rosenberg (même si dans Loyang la phase de cartes est souvent tendue) l'interaction directe est très forte. Avec un bon timing de pose de cartes on peut augmenter son nombre d'actions ou diminuer celui de l'adversaire. La lecture du jeu de l'adversaire est donc aussi importante que sa propre planification. C'est en ça que le jeu est très réussi et retors.
Mais c'est aussi pour cela qu'à trois ou quatre joueurs le chaos peut vite s'installer et l'aléatoire est maitre. En effet, prévoir son tour de jeu demande déjà une bonne dose de réflexion, essayer d'anticiper le jeu d'un adversaire rajoute de la complexité mais lire le jeu de deux ou trois joueurs est impossible. D'autant, et cela arrive fréquemment, qu'un des joueurs peut se tromper et par son mouvement surprenant imprévisible anéantir vos calculs. Et pendant un tour vous vous retrouvez à ne pouvoir presque rien faire. Comme le jeu ne fait que quatre tours, le mal est fait.
Cette permanente et violente interaction transforme le jeu, plutôt cérébral à deux, en jeu opportuniste peu controlable. Un peu comme Five Tribes qui est très différent suivant les configurations. Ce n'est pas gênant si vous êtes prévenus et vous pouvez même considérer cela comme un agrément mais cela peut aussi engendrer de la frustration.
Les allergiques au hasard se plaidront également de l'apparition aléatoire de tuiles batiments à la fin de chaque tour qui peut avantager un joueur qui trouvera matière à combinaison de points là où son adversaire n'aura rien à se mettre sous la dent. C'est vrai mais c'est ce qui garantit une grande rejouabilité du jeu.
La variante solo est très bonne, si vous aimez ce type de challenge (faire le meilleur score possible).
Même si les habitués reconnaîtront tout de suite la patte de l'auteur, la Route du verre est un jeu atypique d'Uwe Rosenberg. Plus court et plus interactif que la plupart de ses dernières créations il peut conquérir un nouveau public tout en déstabilisant ses aficionados. Je l'apprécie beaucoup en configuration solo et deux joueurs. A trois ou quatre il a le handicap de ne pas être accessible, à cause de la roue, pour les nouveaux joueurs et trop chaotique pour les habitués (cela devient presque un jeu d'ambiance pour inconditionnels des kubenbois :))
La principale critique entendue autour de moi à propos des Voyages de Marco Polo est qu'il n'y a dans le jeu aucun mécanisme innovant. Alors c'est vrai que le jeu reprend des éléments (actions avec des dés, récupération de ressources pour réaliser des objectifs, pouvoirs spécifiques de chacun des personnages, plusieurs façons de scorer...) communs à de nombreux jeux "à l'allemande". Mais si les ingrédients sont classiques la recette est excellemment réussie.
Marco Polo est un jeu du calibre d'Agricola ou Shakespeare, c'est à dire plutôt destiné à des joueurs experts mais parfaitement praticable par des joueurs moins aguerris mais motivés, dès 10 ans. Les règles sont parfaitement claires et cohérentes. Il est en fait assez facile de jouer à Marco Polo mais beaucoup plus difficile de bien y jouer.
Lors de la sortie du jeu les principales critiques sont venues de joueurs qui n'ont fait qu'une ou deux parties, et ont porté sur l'inutilité de faire des voyages pour gagner.
En effet les deux voies principales pour la victoire sont la réalisation de contrats et les voyages. La réalisation de contrats est généralement privilégiée lors des premières parties car c'est une mécanique ultra classique (je récupère des ressources que je revends) avec laquelle la plupart des joueurs sont familiers. Elle ne nécessite qu'une planification à court ou moyen terme, assure un score honorable et permet donc de l'emporter face à des débutants.
Mais après une vingtaine de parties (à 2, 3 ou 4 joueurs) je peux certifier qu'elle ne garantit en rien la victoire et que mes meilleurs scores (près des 100 points) ont été réalisés avec les voyages.
En fait au début de chaque partie il faut prendre en compte deux éléments essentiels : le personnage dont on dispose et la configuration du plateau. Il faut s'accorder quelques minutes pour analyser la situation et se fixer une stratégie.
La spécificité du jeu, pas innovante mais très marquée, est l'extrême spécialisation des personnages. Certains favorisent les voyages, d'autres les contrats et d'autres enfin une stratégie mixte. De même le plateau, toujours différent grâce au placement aléatoire de cartes, permet souvent de réaliser de redoutables combinaisons.
Il faut bien comprendre qu'il ne faut pas voyager pour le plaisir de voyager mais clairement cibler ses destinations pour arriver sur des cités qui procureront des avantages spécifiques importants, interdits aux joueurs qui n'y viendront pas : il faut préparer son voyage. Il faut se fixer un objectif initial et tout faire pour l'atteindre.
Il peut aussi arriver que votre personnage et la configuration du jeu vous poussent vers la voie des contrats.
Il n'y a pas de stratégie gagnante à coup sur et tous les personnages ont des chances de gagner, même si certains sont plus délicats à manoeuvrer et nécessitent expérience et réflexion.
Ceci procure un très grand renouvellement des parties, particulièrement agréable.
Le jeu est rapide; passées les 15 minutes d'installation on respecte les 20 min/joueur.
L'interaction est faible à deux joueurs permettant à chacun de dérouler sa stratégie, plus marquée à trois et surtout quatre. Mais c'est une interaction indirecte car on peut seulement gêner l'adversaire en lui subtilisant une action qu'il pourra généralement réaliser pour un cout plus élevé. On peut donc par anticipation ou économies se prémunir contre ces gènes.
Les Voyages de Marco Polo est l'un des jeux qui m'a procuré le plus de satisfaction ces derniers mois avec en particulier parfois la sensation grisante de maitriser le jeu en déroulant ses actions comme prévu. Un peu comme dans Agricola il m'est arrivé de perdre tout en étant très satisfait de ma partie, avec la satisfaction d'avoir tiré le meilleur de mon personnage et des circonstances de jeu. A l'opposé j'ai aussi éprouvé la désagréable sensation d'être "ballotté par le jeu", de subir ; généralement quand je n'avais pas pris le temps d'établir une stratégie initiale.
C'est un jeu que je conseille absolument à tous ceux qui sont prêts à lui consacrer de nombreuses parties. Si ce n'est que pour faire une ou deux parties et passer à autre chose cela ne vaut pas la peine.
Il est par ailleurs très bien pour initier de nouveaux joueurs motivés car il vous suffit de vous prendre un personnage plus technique pour vous fixer un challenge et de réserver les personnages plus accessibles aux nouveaux.
Au moment où j'écris ces lignes le jeu est quasi introuvable en VF. Il faut savoir qu'il n'y a aucun texte sur le jeu et que les aides de jeu et les règles sont récupérables très facilement (une quinzaine de pages à imprimer). Si le jeu vous intéresse n'hésitez donc pas à prendre une version anglaise ou allemande. Les nouveaux joueurs que vous initierez ne se rendront compte de rien quand vous expliquerez les règles et seul le dos de la boite trahira sa provenance.
Dans l'univers des jeux de société modernes Taluva a tout pour plaire.
Des règles simples : je pose une tuile et je pose un bâtiment avec des règles de pose cohérentes et relativement accessibles (une lecture posée des règles, courtes, est toutefois nécessaire pour ne pas omettre un détail important).
La beauté des belles constructions : en effet au fil des tours un paysage en trois dimensions va prendre forme devant vous, avec des huttes, des temples et des tours. A la fin de la partie le plateau de jeu est superbe.
Le troisième atout majeur de Taluva est sa profondeur tactique qui n'est pas forcément perceptible lors des premières parties. En tant que médiocre joueur de Taluva, régulièrement écrasé par des experts, je peux témoigner qu'il existe une réelle courbe d'apprentissage et que certaines belles combinaisons ne doivent pas grand chose au hasard. Cela peut être gênant pour ceux qui visent à tout prix la victoire et se rendent compte qu'ils ont une médiocre vision dans l'espace. Mais pour tous ceux qui cherchent avant tout le plaisir du jeu et sont prêts à apprécier de beaux coups de leur adversaire, Taluva est une grande réussite.
Comme la plupart des jeux d'affrontement la configuration idéale est un contre un même s'il existe une bonne configuration à 4 (2 équipes de 2). A trois le risque est fort que l'un des joueurs avantage par son mouvement le joueur suivant, créant ainsi un peu de frustration. Ce "kingmaking" plus ou moins volontaire rend moins intéressante cette configuration.
Le jeu est jouable sans problème dès 8 ans même si à cet âge on recherchera plus une belle construction que la victoire finale. Les parties durent entre 20 et 30 min, voire un peu plus avec des joueurs lents.
Il existe une édition Deluxe du jeu avec des tuiles en bois très épaisses et de beaux bâtiments. Il existe même une édition Deluxe Deluxe avec une boite en bois et même une édition (Deluxe) x 3 avec une boite en forme de hutte. Très honnêtement le jeu en version normale est tout à fait suffisant et déjà très beau mais si vos moyens financiers vous le permettent (compter plus de 100 euros) n'hésitez pas car ces éditions limitées sont de vrais objets d'art et donnent au jeu une nouvelle dimension.
Parti avec un à-priori très favorable devant cet Alhambra relooké et légèrement modifié pour plus de marge de manœuvre (les bâtiments possèdent deux face de deux couleurs différentes et sont retournables) je suis obligé d'admettre qu'il n'a guère d'intérêt: mieux vaut jouer à Alhambra!
La seule vraie nouveauté réside dans cette double couleur des bâtiments, qui tente de combler un problème du jeu original un peu comme le faisait l'extension du vizir: on veut avoir plus de choix! Théoriquement c'est super (deux fois plus de choix) mais en pratique, et je ne sais pas pourquoi, ça ne marche pas du tout: on se retrouve exactement comme dans le jeu d'origine (sans extensions) à prendre en permanence de l'argent faute de trouver un bon coup à jouer! Et d'un autre côte le visuel beaucoup plus photoshopé tend à rendre les monnaies et les couleurs de dos de tuiles confuses et brouillonnes. Il n'y a que les maisons qui soient réussies, clairement plus belles que celles de l'original, avec en plus la bonne idée de remplacer les murs noirs par de jolies étendues aquatiques: c'est splendide, on regarde son petit monde avec beaucoup de fierté! Le scoring modifié (et simplifie), quant à lui, est sans doute plus équilibré que l'original mais paradoxalement plat et ennuyeux. Il plaira peut-être d'avantage aux plus jeux, par son côté immédiatement compréhensible.
Dirk Henn a cru "soigner" le défaut de son grand hit, mais il a complètement raté son coup: c'est un plus mauvais jeu qu'Alhambra et il est surproduit dans sa grosse boîte. Après, est-ce pour autant un mauvais jeu? Pas du tout! Mais il vaut largement mieux avoir Alhambra et quelques bonnes extensions.
Dans une rue de Vienne, vous placez vos dés puis résolvez les cases occupées. Toutes les cases sont différentes, et même si l'iconographie reste très simple et cohérente, cette avalanche de signes peut faire peur au début. Le premier contact peut donc être rebutant, un peu comme lorsqu'on doit apprendre toutes les cases d'Istanbul d'une traite avant de commencer sa première partie. De plus, les combos vers les points de victoire peuvent sembler un peu mécaniques et abstraits au début (ne cherchez pas trop de cohérence thématique).
Finalement, tout s'assimile en quelques minutes (avec une bonne présentation) et les façons d'accumuler du PV s'avèrent très simples, logiques, et surtout gratifiantes.
On comprend vite qu'en fonction de son tirage aléatoire (modifiable en payant) on va se ruer vers certaines cases plus intéressantes à ce moment-là, à la manière d'un Marco Polo ou d'un Chateaux de Bourgogne, mais en mode ultra simplifié -les seules items que l'on garde d'une manche à l'autre sont l'argent, les cartes de pouvoirs spéciaux et les personnages avec leurs spécialités ouvrant sur des majorités.
C'est donc du placement d'ouvridé super light mais néanmoins goûtu, à faire peut-être en début de soirée ou entre deux gros jeux. Il est dommage que la face B du plateau ne soit qu'un mode nuit: un parcours plus tendu avec des bonus agressifs aurait été le bienvenu. Mais surtout, on reste avec la sensation que tout cela reste un peu sec, qu'il manque au moins un chemin vers les PVs possible. La seule subtilité réside dans la gestion de l'argent pour accomplir le parcours de placement optimum, mais il pourrait y avoir beaucoup plus de twists: on se retrouve souvent à essayer d' optimiser mais on conclut que non, ce n'est pas possible faute d'une case audacieuse et subtile qui n'existe pas -c'est particulièrement frustrant en fin de partie, où tout semble plié car aucun move audacieux ne peut changer la donne!
Disons que le jeu RESSEMBLE à des placements de dés complexes de type Feld/Luciani, mais il n'en a pas la subtilité et surtout pas la liberté de choix. Pour résumer, disons qu'on s'amuse assez en jouant à Vienne, mais on touche vite ses limites et on ne demande pourquoi on jour à un faux gros jeu: autant jouer à un bon jeu familial qui pourrait même avoir d'avantage de profondeur.
A noter que le jeu n'est pas prévu pour deux mais il s'adapte facilement à cette config, avec 8 dés (2 couleurs) et un scoring différent pour 3 personnages révélés à chaque manche: on gagne le bonus représenté sur la case d'évaluation de perso multiplié par le nombre de points d'écarts avec l'autre joueur dans cette spécialité (sinon c'est trop peu), puis on termine la partie à 30.
Bon je vais pas trop m'étaler sur ce petit jeu de collection très minimaliste en terme de.meca.
Cela se résume en 1 phrase : je pioche 1 je joue 1.
Le but étant de faire des majorités sur différents critères (années, couleurs, type d'objet) afin de remporter des.medailles.
L'avantage c'est que ça se joue vite et avec tout le monde
Néanmoins, Bruno Faidutti nous a fait connaître de bien meilleurs jeux, celui ci est un des moins bon de la gamme a côté du décevant Maracas
Je n'ai fait que deux parties : une pour découvrir et une seconde pour vérifier si ma premiere partie était bien une déception.
Déjà, le matos est pas de qualité folle avec un plateau qui s'imbrique mais reste fragile.
La DA est également très générique, c'est joliment illustré mais rien de fou.
En terme de.meca, on descend encore d'un cran. On va jouer sur 3 lignes/colonnes mais on nous force un peu de jouer de.maniere automatique en jouant et posant sur les opposés afin de scorer sur la ligne complète
Hasardeux, peu de choix et un scoring pas très fluide
Bref je préfère aller me balader dans le jardin de ma copropriété je serai certainement plus dépayser et détendu.