Plus narratif que le Seigneur des Anneaux JCE
Contexte : je suis un grand fan du Seigneur des Anneaux JCE, "l'ancien" dans la gamme des JCE coopératifs. J'émets cet avis sur Horreur à Arkham après plus de 10 parties sur la boîte de base.
Ce que j'aime :
l'aspect narratif du jeu.
Là dessus, je dois avouer que c'est un aspect qui n'a pas été manqué ! L'histoire qui est racontée dans les scénarios tient la route, et il y a un vrai fil directeur entre chaque scénario de la campagne. Les conclusions différentes, les décisions qui impactent les parties suivantes, le côté figé du deck qui progresse uniquement via l'expérience acquise sont autant de bonnes idées qui nous font plonger dans l'histoire.
la rejouabilité relative.
Soyons honnête, à mes yeux, un scénario prend toute sa saveur lors de son premier essai. On y découvre l'histoire, les moments forts, les coups durs inattendus... mais malgré tout, les auteurs sont parvenus à maintenir un aspect narratif assez fort en même temps que la possibilité de rejouer un scénario avec plaisir. Comment ? Grâce à la multiplicité des personnages et des classes (5 différentes dès la boîte de base) et à l'aléatoire du deck de rencontre qui fait que, si les grandes lignes sont figées, le déroulement d'un scénario ne sera jamais le même.
Ce qu'il faut savoir :
C'est un JCE !!! Et qui dit JCE, dit investissement financier certain. Et là, l'aspect narratif peut voir son contrecoup... Pour une campagne complète, il faut compter une boîte de base, une extension grand format et 6 mini-extensions !!! Ca commence à faire un bel investissement.
Mon conseil : explorer autant que possible la boîte de base avant de se lancer dans la campagne Dunwich, histoire d'être sûr d'avoir envie d'investir autant (en argent et en temps) dans le jeu.
Le deckbuilding est limité... mais ça, c'est classique pour une boîte de base. Difficile de faire des decks intéressants sans avoir recours à un second coreset ou à l'ajout des extensions... Maintenant, des decks préconstruits sont proposés dans le livret de règles pour faciliter la prise en main. Ce n'est pas forcément une mauvaise idée !
Comme tout JCE, l'apprentissage peut être assez délicat. Les mots clés et le timing des différentes phases peuvent parfois entraîner de belles prises de tête si l'on tient absolument à jouer "dans le respect total et entier des règles"... Maintenant, l'aspect narratif est si agréable qu'on peut parfois se permettre un peu d'approximation sans que cela ne gâche l'aventure.
Ce que j'ai moins aimé :
l'aspect très aléatoire de la gestion des actions... En fait, j'ai surtout beaucoup de mal avec la possibilité de tomber sur un échec critique qui peut mettre en l'air une action optimisée aux petits oignons. Quelques mauvais tirages de jetons, et la partie peut tourner de la promenade au désastre absolu !
la mécanique de bagbuilding en elle-même. Si j'apprécie cette mécanique dans d'autres jeux, je la trouve trop omniprésente dans HàA. On peut ainsi passer son tour à piocher dans le sac, ce qui devient un poil lassant pour moi. Exemple : si on tente de vider un lieu de ses indices : on peut passer son tour à juste succéder 3 actions de pioche dans le sac. A ce rythme, je trouve qu'un lancer de dé est plus efficace et moins contraignant.
Maintenant, il m'a été dit qu'une application existe permettant de simuler la pioche des jetons. A essayer pour voir si cela améliore mon confort de jeu.
Au final, HàA est un très bon jeu de cartes, respectant bien le thème et l'univers de Lovecraft (du moins, pour ce que j'en connais). Les illustrations sont plutôt homogènes (en qualité comme en style) et contribuent à l'immersion. J'apprécie tout particulièrement le mode 2 joueurs, qui rend encore plus agréable ce sentiment de partager une histoire.