J'ai Laen...
D'un jeu de carte à collectionner, Corunea n'en pour moi que le format de distribution. Je ne suis pas un grand connaisseur de CCG (mis à part magic que j'ai pas mal pratiqué).
Corunea est vraiment un concept lui tout seul tant ses mécanismes et son originalité le rendent unique. Il ne s'agit pas d'un jeu de rôle du point de vue roleplay, c'est pourquoi je peux comprendre la déception de certaine personne s'étant laissée attirer par la dénomination RCG. Elle est un peu maladroite il faut l'avouer.
Corunea c'est avant tout un système de combat très élaboré et riche. Les règles sont touffues mais finalement très logiques et et explicables de manière synthétique. Elles ont été mainte fois critiquées de manière fort injuste. Elles sont en effet très claires (les ambiguïtés portent sur des points de détails), complètes et bien organisée de sorte qu'on s'y retrouve facilement lorsqu'une question se pose en cours de partie. Par comparaison avec les règles de magic (je parle des vraies règles complètes qui ressemblent à un texte de loi) elles sont même d'une exemplaire compacité. Bien sûr, c'est un peu plus compliqué que le monopoly. Ce qui est certain, c'est qu'elles ont été bien pensées. La réflexion sur le système de mots clefs s'est faite en amont, ça évitera de se retrouver avec une usine à gaz d'ici trois extensions... (dans le genre dungeon twister, un jeu que j'apprécie beaucoup mais qui n'a pas suivi la même rigueur dans l'écriture des règles)
Le jeu comporte tout de même certains défauts. Je citerais par exemple la possibilité de voir une partie s'éterniser ou au contraire, de la voir s'achever au premier tour sur un jet critique imparable. Hasard quand tu nous tient. Il faut bien avouer qu'avoir de la chance aux dés est un atout indéniable mais c'est aussi ce qui fait le charme de Corunea. On aime ou on aime pas. Cela dit, contrairement à ce que certains ici prétendent la chance n'est pas tout (et non, ce n'est pas un 421 amélioré), bien mener son jeu augmente les probabilités de victoire. Ce qui gêne peut-être, c'est que cette probabilité n'atteint jamais 100%, même lors d'un match opposant un joueur aguerri à un débutant. Ce qui est clair également, c'est que les possibilités de réduire le hasard (via le faharn ou les cartes en main) diminuent au fil de la partie par épuisement des ressources du personnage. C'est là qu'intervient l'option de "repos" (la phase de RECOVERY) qui est absolument cruciale pour reprendre l'ascendant sur son adversaire, bien que cette phase soit elle-même sujette au hasard. Donc oui, on lance beaucoup de dés. Oui, quoi qu'on dise, malgré toute la stratégie déployée, le hasard reste présent et peut frustrer ceux qui jouent pour gagner.
Autre défaut, cette fois-ci inhérent à la jeunesse du jeu, c'est le deck building relativement inintéressant. Cela s'explique principalement par le manque de cartes dans la collection (et le fait qu'on ne peut pas avoir plusieurs exemplaires d'un même carte dans un deck) mais aussi par la physionomie du jeu. En effet, 70% des cartes jouées sont sur table dès le début de la partie. Parmi ces cartes, certaines ne relèvent d'aucun choix (les ability fixent à la classe jouée) ou de peu de choix (les sanctuaires jouées). Cela dit les combinaisons entre personnage et allégeance (une carte qui détermine laquelle des quatre forces notre personnage sert, lui attribuant certains pouvoirs spécifiques) permettent déjà une grande variété de stratégie pour une même classe.
Outre les combats, Corunea propose un mode aventure. Plus long mais pas forcément plus intéressant (et je le regrette). Le problème est double pour moi. D'une part la majorité des aventures proposées ne sont prévues que pour quatre joueurs (ce qui est un peu restrictif). D'autre part, je trouve le côté tactique des déplacements fort limité. A vrai dire le défaut est encore plus marqué à deux joueurs, dans la seule aventure qui permet cette configuration. En outre, le hasard est ici plus que dominant et décide ni plus ni moins du vainqueur. Pourtant l'idée est bonne. Je regrette d'autant plus que ces aventures ne se limitent qu'à retourner les cartes ou l'on se rend et à jeter des dés pour savoir si on réussit une exploration.
D'un point de vue esthétique, le jeu est magnifique. Les cartes sont très soignées, non seulement dans les illustrations, mais aussi dans le code de couleur des cadres qui permet d'identifier rapidement le type (action, ability, substance, effect, etc.). C'est harmonieux, bien pensé. Il ont même poussé le vice à utiliser le dos des cartes comme marqueur de point de vie et de faharn ! Seul reproche : la certaine "raideur" dans la pose de certains personnages (mais cela est un défaut inhérent à l'utilisation de la 3D) ou le flou trop prononcé de certaines illustrations. J'ergote certes un peu tant les défauts sont mineurs.
Bref, Corunea est un bon jeu en l'état. Un jeu à réserver à un public averti néanmoins. Et même parmi ce public, je pense qu'il ne peut pas plaire à tout le monde. En ce qui me concerne, j'apprécierais fortement qu'Insight Game change le format de distribution pour adopter celui du jeu de société traditionnel : Une extension, une boîte. Dans le genre RFTG. Vous l'aurez compris, le côté "à collectionner" combiné au format starter-booster frustre le collectionneur que je suis. Surtout qu'on finit par se retrouver avec plein de cartes inutilisables (et là je le dis sans exagération aucune).