Uwe Rosenberg a réussi là un jeu qui reste accessible, y compris aux personnes peu à l'aise avec la géométrie dans les jeux. Je n'aime pas trop la géométrie dans les mécaniques de jeu, autant dire que Patchwork m'a fait fuir (un autre jeu du même auteur). Pour ceux qui ont la référence, le seul jeu dans lequel je prends du plaisir et qui intègre du "Tétris", ce sont les Princes de Florence.
Ici, Uwe a intégré des bonus qui permettent de choisir des pièces qui permettent de compléter les trous dans notre Tétris. Dans NY Zoo le but du jeu est de cacher toutes les cases de son plateau de jeu en y plaçant des enclos (des pièces aux formes variables). Au cours du jeu on pioche des animaux, qui se reproduisent périodiquement et aident à remplir nos enclos (ce qui déclenche les fameux bonus).
Tout est donc dans les choix de pièces et d'animaux pour viser les phases reproductives au bon moment.
Je me suis amusé à ce jeu, alors que pourtant je ne suis pas le public cible. Une belle réussite d'Uwe que d'avoir permis à un large public d'aimer ce type de mécanique.
Tout ça pour ça !
Le jeu s'apparente à une expérience collective du livre dont vous êtes le héros avec pour apport de très belles illustrations qui apportent une réelle immersion.
Pour le reste c'est un retour en arrière de 30 ans.
Je rentre dans la pièce A, j'ouvre le tiroir B. Je gagne une clé. Super ! Je la mets de côté, elle me servira à ouvrir la porte de la pièce C.
La lecture des cartes et la description des scènes font vraiment penser à ces livres excepté que la lecture se fait à voix haute et en groupe. Pour le reste la mécanique est vraiment très pauvre. C'est juste qu'on ajoute un plateau avec quelques tokens pour matérialiser d'avantage la progression. Quelques jets de dés par ci par là... Vraiment décevant. Et en plus c'est long, le scénario est linéaire, on voit tout arriver à l'avance. Bref je me suis ennuyé. Le pote qui a déboursé les 40 € l'avait mauvaise...
Je précise que les jeux coopératifs ne font pas partie de mes jeux préférés. Si un scénario proposait une aventure avec des objectifs individuels cela me conduirait peut-être à revoir mon opinion sur ce jeu.
On le voit passer si souvent et à bas prix que l'on pourrait facilement croire à un de ces petits jeux allemands familiaux + insipides et froids, qui hantent le marché de l'occasion.
Que nenni, il s'agit d'un des meilleurs Stefan Dorra, un auteur brillant et original. On forme des équipages en recouvrant les pions des autres puis on attaque un bateau pour gagner des trésors, en devant toutefois payer son équipage, que ce soit avec l'argent présent sur le bateau ou le sien s'il ne reste rien! C'est avant tout un fabuleux jeu d'observation, où l'on vise une combinaison très subtile de perte de contrôle et de prudence opportuniste. Un capitaine trop hardi et actif risque d'ailleurs de se ruiner pour payer ses marins exigeants et les trésors gagnés ne serviront à rien s'il n'obtient pas la majorité dans ce domaine. Il est très désinvolte de taxer ce jeu de purement chaotique, comme on le lit parfois: TOUT est visible sur la table mais il y a certes une part non négligeable de psychologie, de prévisions et de bluff. Le plus important est de bien suivre la taille des équipages, pour comprendre à quel moment ils pourront attaquer (même si on n'en est pas capitaine), et aussi leur composition pour en estimer le coût en salaires! Il y a donc un côté semi-coopératif, que je trouve super bien dosé et très adapté à l'univers des pirates: les discussions et négociations sont aussi importantes que les mouvements de jetons.
Pour un jeu si typiquement allemand, le thème est exceptionnellement bien intégré, sans la moindre des règles arbitraires et interdictions récurrentes chez Queen Games. Personnellement je le trouve aussi astucieux et jouissif que Port Royal, j'adore y faire des calculs pour arriver à gagner le plus possible, même si une bonne moitié de ces prévisions tombe à l'eau pendant l'abordage -c'est le cas de le dire. Évidemment, quand rien ne se passe comme prévu plusieurs fois de suite, on peut être tenté de souscrire à l'avis comme quoi ce jeu serait purement chaotique, mais sur le long terme on se rend compte qu'il y a vraiment des super coups à faire, très gratifiants lorsqu'ils réussissent (c'est typiquement le genre de jeu où l'on va parler de la manche une fois celle-ci terminée (quand les 3 bateaux sont pris).
Tainted Grail est un projet fou et unique. Couvrir à travers 3 campagnes l'intégralité du Moyen-Age depuis 500 ap.JC jusqu'à 1500 en y réécrivant l'histoire d'Arthur post-Camlann (lieu où dans la légende il est défait par Mordred avant d'être transporté mourrant sur l'île d'Avalon).
Entre l'avis de BSI40, celui de Krrro, de Chips et de Doc Topus, vous aurez une idée assez précise, diverse et complète de ce qu’est ce jeu tant sur ses qualités que sur ses défauts potentiels. Je suis globalement en phase avec leurs avis et synthétiserai et nuancerai ici peu ou prou ce qui a été dit par ailleurs.
J’insiste sur le fait que c’est un jeu qui tourne autour d’une histoire et qu’on ne joue même quasiment que pour découvrir une histoire. Il faut donc aimer lire, écouter et être un tant soit peu sensible à ce qui soutient cette histoire (la geste Arthurienne, différents contes et légendes nordiques, le fantasy, etc.). Sinon, autant passer son chemin. On est très, très loin des jeux d’explo où l’histoire n’est qu’un prétexte, souvent aussi épaisse qu’un fil de soie et aussi originale et surprenante qu’un paquet de nouilles dans un garde-manger.
Je voudrais revenir sur quelques points souvent débattus autour de ce jeu:
\*Ajuster la difficulté: il est fondamental de ne pas être psychorigide sur ce point… Je conseille (j'avais suivi les recommandations sur BGG de ce point de vue), de faire le point à la fin de chaque chapitre: si vous êtes au top, ajustez à la hausse la difficulté (inverser le T de vos points de vie, faire passer les paliers d’expérience à 5 en coût au lieu de 2, baisser la durée de vie syndicale des menhirs qui seront activés, etc.); si vous êtes mal, (re)donnez-vous de l'air. Ou pas... L'équilibre que l'on recherche entre la difficulté/les astreintes de la survie et le rythme de découverte de l'histoire est la clé. A chacun d'ajuster en toute liberté selon ses humeurs, attentes et desideratas. La variante Histoire de la règle est très bien et à mon sens très recommandable pour débuter (on l'a utilisée dans notre campagne jusqu'au chapitre IV inclus). Elle permet de prendre en main le jeu dans un contexte un peu moins exigeant.
\*Prise de notes: autre aspect potentiellement rébarbatif pour certains mais fondamental lui aussi (à ce jeu, il faut aimer lire, écouter et donc, il faut aussi aimer écrire...). Noter en particulier pour chaque lieu certains statuts qui seraient demandés ou références à des chapitres permettra de savoir où revenir quand vous aurez le ou les éléments adéquats. Cela vous évitera souvent de (re)tourner en rond et de renforcer l’aspect grind. On y vient…
\*Le grind: je conseille fortement, au moins au début (cad au minimum sur les 4-5 premiers chapitres):
1-de n’explorer que quand c’est nécessaire ou qu’il vous reste par exemple 1 ou 2 énergies pour finir la journée (le grind sera logiquement bien plus pesant dans le cadre d’explorations massives et prolongées).
2-de ne surtout pas hésiter à fuir si votre main de départ vous promet un combat difficile ou incertain et/ou que la créature ne vous donnera pas les ressources espérées en cas de succès (combattre systématiquement mène à la tombe et/ou, dans le moins pire des cas, peut nous laisser avec encore plus de problématiques à gérer et de ressources à (re)collecter).
3-de privilégier dans un premier temps des devs de ressources (en particulier ceux qui permettent de gagner richesses et magie qui sont les moins faciles à trouver de manière régulière).
Après, le jeu laissant énormément de libertés, il est possible et respectable de choisir toute option (et ça peut s'avérer efficace) mais il faut le faire et l'assumer en connaissance de cause.
\*Les dés: nous avons fait de bons et de moins bons tirages mais au final de notre campagne, je pense que ça a été équilibré. J'ai été plus gêné par la surpuissance potentielle de nos personnages que par les dés. En parlant de dés, pour chipoter, les Gardiens sont une déception. Je pensais (j’espérais) qu’ils auraient un poids plus important en terme de tensions et problématiques logistiques pour la planification de déplacements. Or, ça n'a jamais été vraiment le cas. Parfois, ils disparaissaient tout seuls aussi vite qu'ils étaient apparus. Parfois, on allait nous-mêmes les chercher pour se fourbir en ressources. Bref, pas palpitant (mais cet aspect est très mineur au regard du jeu dans son ensemble).
\*Config: la meilleure config pour moi est 2 joueurs car elle est celle à mon sens qui maintient un équilibre assez idéal entre la poursuite de la complémentarité intra-persos et la survie avec la dynamique de découverte de l'histoire (à plus de joueurs la survie sera plus aisée et en solo, plus hard).
\*XP: il est important de savoir que quand vous aurez près de 14 points de développement au total et une 10aine de cartes achetées, votre personnage aura le niveau suffisant pour se frotter à peu près à tout et garantir sa survie sans trop de soucis. Dès que vous atteindrez ces niveaux, la course à l'XP ne sera plus nécessaire pour avancer efficacement. Après, vous pouvez évidemment continuer à tout explorer de fond en comble, à latter tout ce qui bouge, etc., mais toute accumulation supérieure d’XP ne sera pas nécessaire pour l’emporter. C’est à chacun de savoir ce qu’il veut et de contrôler/influer sur le jeu en fonction de ce qu’il veut y vivre (plus de challenge en terme de survie ou plus de facilités à découvrir l’histoire sans contingences périphériques).
On aura vécu sur plus de 32h qu'aura duré notre campagne de très beaux moments avec réflexions, tensions, souvenirs et émotions. Tainted Grail forme à mon sens un ensemble intellectuel et ludique absolument passionnant et d'une cohérence étonnante. C'est aussi de manière plus générale un projet ludique sans égal, démesuré, ultra clivant, culotté et totalement à part un peu comme tout ce que fait Awaken Realms. Bravo et merci à eux!
Pour commencer, il faut saluer l'énorme effort qui a été fait pour en faire un jeu responsable et fabriqué en France. Le jeu est donc plus cher que les autres du même format mais pour ma part, cela ne me dérange pas dans ce cas. C'est bien aussi de temps en temps de se poser la question de son impact en temps que consommateur.
Le jeu est très beau, avec une mécanique intéressante qui se base sur la réalité biologique des écosystèmes. L'idée de faire des chaînes alimentaires par biotope et de suivre ces chaînes pour progresser fait toute la force du jeu et c'est très original.
Seul point faible à mon avis : la carte au centre qui n'apporte pas grand chose à mon avis et alourdit le jeu, il aurait mieux valu trouver une autre façon de matérialiser l'environnement mais ce n'est pas si grave.
Acheté, testé (deux fois, à 3 joueurs et 2 joueurs) et pas convaincu du tout.
Game play moyen.
Thématique pas fun.
Options stratégiques limitées pour ce type de jeu.
Un très bon jeu mêlant bluff et mémoire. Que ce soit en famille, entre amis, avec des petits ou des grands, tout le monde se fait avoir! Si lors de l’explication des règles on peut rester perplexe, cela laisse place très vite à un super esprit de jeu.
Les points positifs :
+ un vrai thème, un peu lugubre et (mais) bien rendu
+ du matériel copieux et de qualité
+ un peu de coopération et beaucoup de concurrence
+ vraie et belle asymétrie entre les 4 dieux différents, leurs unités et les conditions de victoire
+ budget de points d’action à dépenser
+ pouvoir poser une carte à effet spécial au sein d’une région
Les points négatifs :
- la configuration idéale me parait être à 4, le jeu étant sinon bien moins équilibré et moins bon
- il faut aimer les cartes et surtout les dés, avec ce que cela comporte d’aléatoire
- la diplomatie prend souvent le dessus sur d’autres considerations
- la durée de partie me semble longue “pour ce que c’est au final”
Verdict sans (r)appel :
Chaos dans le Vieux Monde est un bon jeu qui offre à chacun des partenaires de jeu un camp bien distinct, diverses unités, des caractéristiques particulières, et des conditions de victoire adaptées. Voilà qui constitue pour moi la plus grande qualité de ce jeu. Pour les reste, le thème est relativement morbide, les parties peuvent durer un peu longtemps en rapport à mon ressenti, et il ne faut être allergique ni au hasard ni à l’acharnement de plusieurs joueurs dans certaines situations. Le fait de pouvoir poser des cartes au sein des régions est un bel enrichissement car on modifie alors quelqujes elements en essayant de prendre l’avantage, le cas échéant de retourner la situation. Préférez jouer à 4, ce qui conservera son équilibre à Chaos dans le Vieux Monde et permettra de profiter des profils bien marqués pour chacun des dieux représentés. Pour ma part, c’est la seule constellation qui arriverait à éventuellement me motiver pour réitirer l’expérience.
L’été arrive et chaque éditeur a envie de son petit carton de jeu apéro, quitte à éditer n’importe quoi. Il y a quelques semaines Iello sortait High Score une sorte de yamm’s avec des contraintes (faire une suite etc.). L’auteur ne se pose pas de questions et refourgue a peu près le même jeu à Black rock . Ici on peut jeter autant de dés pour tenter de faire un gros score mais attention à la contrainte du tour (faire une suite etc.). les perdants offrent leurs dés au gagnant, ils peuvent les racheter et offrir des points. Aucun intérêt pour ce jeu poussif, basé uniquement sur la chance (un premier lancer de dés peut vous faire gagner le contrat car imbattable). Si vous voulez vous ennuyer à l’apéro, c’est le titre qu’il vous faut.
Un jour, un bon copain à moi me dit qu'il fait un festival ludique et qu'il y a une lotterie. Pour l'aider et sans grand espoir de victoire, je participe. Et boom je gagne ! Dommage, c'est Lost Seas.
Pourquoi dommage ? Car je connais pas, même de nom, et que le visu ne me parle franchement pas. La pose de me tuile ne me rassure pas vraiment. J'y suis pas fermé, mais je ne cours pas après. Mais un jeu gratuit ça se refuse pas ! Après tout au pire, ça finira sur Vinted... (Looooool !).
Ohé Ohé capitaine abandonné...
Bon, les notes étaient bonnes alors disons que je suis tout de même, pour être franc, confiant de trouver un jeu avec "du potentiel".
Alors comment ça se joue ? On donne 4 tuiles de scoring à tout le monde qui forment une ligne avec. Puis on refait la même sauf que cette fois on fait une colonne, de sorte à avoir un tableau. Puis on prend chacun son tour une tuile qu'on place (à deux ou trois, on en retire une aussi). On tente de placer selon les conditions de score de nos lignes ET colonnes ce qui demande un poil de réflexion.
Et voilà. Je viens de vous expliquer comment jouer au jeu. Désolé pour le spoil mais là c'est comme tente de vous résumer les trois petits cochons.
On se place...Ah merde déjà faite
Comme je l'ai dis, le visuel ne me parlait guère. Que ce soit le thème - bien que ce soit mon milieu pro, comble - ou le graphisme, c'est pas ma cam.
Et pourtant...Force est de constater que très vite on trouve des petites qualités graphiques à ce petit bijou. Oui il est simple et tout mignon. Les tuiles sont bien faites et de qualité...
Le thème, forcément plaqué, a le mérite d'être là.
Seule ombre au tableau : un prix de base un poil cher pour le contenu. Au lieu d'une note j'aurai mis un prix, j'aurai tablé sur 15 € au plus...'Fin moi, pas eu ce soucis nananère !
8.5/10
Mon prof de math serait fier !
Lui qui misait beaucoup sur moi pour le rattrapage de bac, malgré mes 3 de moyenne dans l'année. Un chic type, ce Mr Fuan. Et un sacré lanceur de craie.
Bref, est-ce que ça marche ? Et bien oui, mon cher Jamy ! C'est difficile d'écrire plus, tellement c'est simple, et pourtant on en redemande. Allez, en bémol disons que parfois leur logique sur la difficulté des tuiles est étrange.
Une face est sensé être facile, l'autre difficile et si parfois c'est très bien utilité dans le jeu (notamment les tuiles à un point de différence) parfois tu te dis "Attend, c'est plus facile de faire ça et pourtant ça ramène moins ?". Mais rien de dramatique ou de pénalisant, alors ne faisons pas caca dans la colle. Ce jeu est une réussite.Si vous voulez être sûr de vous amuser, foncez.
10/10
Les + :
- Règles expliquées en 5mn, comprises en 2mn
- Mise en place ultra rapide
- Fun ET tactique
- Thème étonnement réussi
Les - :
- Un poil cher
- Certaines cases "faciles" sont plus difficiles que des "difficiles" et vice versa
Nombre de partie ‘en réel’ : 0
Nombre de partie en ligne : environ 130 (BoardGameArena)
Alvéole est la version « hexagonale » de Line of Action : les cases sont hexagonales et les pions se déplacent donc dans seulement 6 directions au lieu de 8.
De plus, la formation de départ est differente, mais au delà de ces modifications, les deux jeux sont identiques (même mode de déplacement des pions, même objectif de réunir tous ses pions en un seul groupe pour gagner).
N’ayant pas pratiqué Line of Action, je ne pourrai donc pas m’aventurer à un comparatif des deux, mais toujours est il que la version proposée par Alvéole est très agréable.
La disposition initiale du plateau permet à l’ensemble des pions de facilement converger vers le centre, mais très vite les les premiers blocages vont se faire sentir.
Si conserver un maximum de pion est souvent un avantage pour avoir plus de flexibilité et maîtriser l’espace, capturer les pions adverses à tout prix n’aura pas de sens si ces derniers sont en complète périphérie de son groupe principal.
Le jeu est très tactique et « sensible » aux légères variations : parfois le décalage d’un pion d’une case suffira pour bouleverser l’équilibre de la partie, il faut donc bien être attentif pour anticiper et calculer les possibilités de déplacement.
Cependant, la stratégie joue aussi une part prépondérante, car il faudra garder une vision globale de comment et pu réunir ses pions, lire dans le jeu adverse pour savoir quel point faible viser pour tenter de couper ses connexions ou réussir à lui isoler un pion.
Les possibilités de déplacement sont nombreuses sans être trop démultipliées, offrant à mon sens une excellente balance entre la liberté créative dans la stratégie du joueur et la puissance de calcul tactique et la lecture du jeu « a l’instinct ».
La masse des groupes de pions évolue rapidement et s’étend de façon à se rassembler mais même en situation avantageuse, une erreur peut se payer très chère et faire perdre immédiatement l’avantage (ce qui est pour moi plutôt positif sur ce type de jeu abstrait).
Les ouvertures pourront légèrement se ressembler sur les premiers coups, mais très rapidement le jeu prendre une dimension unique à chaque partie.
Alvéole est donc pour moi un très bon jeu abstrait, ou la mise en place de moyen stratégiques (capture des pions adverses, isolement, contrôle centrale) ne doivent pas faire oublier au jeu l’objectif initial de victoire.
Les parties seront variées et permettent au joueur d’exprimer son style à travers ses coups, et avec l’habitude le jeu offre une maîtrise très satisfaisante.
Alvéole offre à la fois des phases de grands déplacements ou échanges rapides que le joueur devra correctement évaluer pour faire les bons choix de variantes, mais aussi des phases - souvent en finale - ttes tactique ou des manœuvres précises seront requises pour valider l’avantage.
La note reste à 8/10 malgré toutes ces qualités car le jeu a beau être très bon, il ne m’a pas non plus enthousiasmés suffisant comme quelques autres abstraits pour atteindre les panthéons ludiques du 9 ou du 10.
Je met la note maximum, parce que ce jeu permet d'initier aux wargames les plateauistes, les enfants, de jouer en couple en inversant la psychologie naturel/inculquée de chacun, et aux grognards de s'éclater en moinsde 2heures avec une rejouabilité énorme; juste l'insert de la boite aurait mérité de pouvoir ranger les cartes sleevées de façon +optimum.
Je copie colle ma réponse à une question pour un "jeux d'histoire solo", mais qui couvre l'ensemble des configs.
"1806 solo : même si le jeu prend toute sa saveur à 2 (voir à 4 en équipe de 2), il est parfaitement jouable en solo.
Il suffit de jouer en plaçant les blocs "à plat" et donc visibles ; il y en une 10zaines par camps.
Soit vous respecter le placement historiques, soit vous tester votre config selon votre envie selon les zones de déploiements initiales (celles avec des aigles) et avec quelques contraintes expliqués dans la règles
Ce n'est pas un wargame à hexagone mais avec des routes à suivre avec des carrefours..., on marque/conserve des points en prenant/conservant des villes objectifs & en éliminant des (cubes d') unités adverses : si la balance de départ à 10 pts du Prussien reste positive à la fin du 7 tours, il gagne; à 0 il perd immédiatement, et à 20 pts c'est le français; si Napoléon "meurt" le français perd immédiatement, alors que Frédéric 3 on s'en "fout"
Le français est plus fort, plus nombreux, va plus vite et récupère mieux.
Le prussien verra très vite son potentiel d'attaque diminuer en cas de combat, va moins vite, tape moins fort, n'aura des renforts qu'au 5ème tours, mais à le temps pour lui : il doit le gagner en oscillant entre la retraite et le contre judicieux.
-pour le français il y a 3 ou 4 axes de conquêtes qui permettent de sortir de la forêt pour courir vers les 3 villes ou pouttrer ce qui se trouve "entre" : Napoléon démarrant à l'arrière et les corps d'armées ne pouvant se traverser, l'idée principale c'est d'amener ce qu'il faut au bon endroit et au bon moment par 4 chemin ou de se diviser si l'adversaire l'est aussi.
On peut donc tester le multi-axes, + à gauche, + à droite, ou en fer de lance avec les meilleurs corps (+ fort et ou + rapide et ou éliminant au mieux la fatigue : c'est une course contre la montre, puisque historiquement il fallait régler la question prussienne avant que les russes arrivent...
- pour le prussien : ou on se replie mais on laisse des points de villes, en sachant qu'on va moins vite..., ou on se concentre mais on tiendra pas 2 batailles d'affilées, ou on chope Napoléon...; maintenir un risque sur la ville française permet aussi de diviser le français, juste ne pas se faire choper en route...
On peut donc tester le "pied à pied", casser les ponts , se retrancher dans la forêt ou dans la 1ère ville (risqué...), mais surtout attendre le bon moment pour se faire un corps français trop en avance ou esseulé...
Chaque camps a un deck de 36 cartes et une main de 3 par tours, dont les infos super clairs, lisibles & pas compliquées, indiquent quand la jouer, et servent soit à déterminer l'initiative ou le mouvement possible, soit l'évenement (jouable pendant sa phase ou celle de l'adversaire; durant les mouvements ou les combats), soit la récupération de fatigue.
Les cartes peuvent aussi servir comme valeur de combat, sinon les dés font exactement les mêmes stat que le deck.
On se trouve donc quasi avec une sorte d'A.I une fois qu'on a placé les 2 camps; après on gère à l'évidence selon le hasard de la météo, des déplacements, et des résultats de combats : suffit d'être logique tellement les choix se restreignent ou s'imposent.
Les premières parties solo devraient être des victoires françaises faciles, si on part du principe que notre inconscient (chauvinisme glorieux ?) penchent du coté français: on court , on bourrine, on éparpille façon puzzle : gros gros kiff.
Après on joue "prussien", et là on commence vraiment à voir la profondeur du jeu et de ses mécanismes, à comprendre les forces du "faible", et à devenir ruser: prendre en soit, ou le véritable art du face à face asymétrique...
Donc non y'a pas écrit sur la boite "pour 1 joueur", mais c'est tellement facile (y'a rien à changer), tellement intéressant tactiquement, et tellement instructif pour sortir du "sabre au clair" et apprendre la rondeur des circonvolutions, que se serait un crime de s'en privé.
Et quand vous jouerez à 2, alors là; ce sera l'éclate, parce que plus le prussien est bon, plus ce sera tendu du string pour le français : 1806 un SUPER jeu solo, à 2, à 4 ou même à regarder !
Ce n'est pas un combat au sens propre de l'élimination de l'autre, c'est un tango à fatiguer l'autre : on ne détruira quasi jamais un corps d'armée en bataille, sauf à lui faire quelques pertes + ou - équilibrés par camps, par contre la fatigue accumulée anéantira son potentiel total et donc autant de points puisque il sera retiré du jeu faute de pouvoir combattre... "