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Tous les avis sur Symbioz 2005

309859 Résultats

des krapits partout !!!!!!!!!
wahaaaa que ce jeu est génial ! D'une simplicité étonante dans son déroulement, il offre une espèce de truc expérimental ! A la fois fin, tactique et très drole, on se surprend à voir les bestiaux se répandre partout pour bouffer la mauvaise herbe. Bref j'adore ce jeu malheureusement un peu introuvable aujourdh'ui !

tt-2168e326c7143f2...

11/03/2023

10
C'est le plus grand des voleurs...
...mais ça n'est pas un homme politique! Le stop ou encore est un style bien défini dans l'univers du jeu de société et jusqu'à présent les jeux "référence" étaient Diamant et Can't Stop.Il faudra désormais compter avec Pickpocket qui risque de les supplanter tant son univers et sa mécanique est réussie. Ici on va incarner des voleurs dans une auberge qui vont chacun leur tour piocher une tuile dans un sac qui déterminera si le larcin que l'on est en train de faire continue ou si on a été repéré (et dans ce cas "zou!direction la sortie sans rien empocher").A chaque tour se posera la question de savoir s'il ne vaut pas mieux rentrer chez soi avec un peu d'argent ou tenter encore d'agrandir le magot au risque de tout perdre.L'arrivée d'un premier garde incitera à la prudence car même s'il apporte un bonus (car voler devant un garde est fort jouissif) si un deuxième garde venait à apparaitre toutes les issues seraient gardées et donc tous les pickpocket sortiraient bredouilles (ou plutôt brecouille comme on dit dans le Bouchenois). Le dernier en lice dans l'auberge doit tenter un quitte ou double assez tripant, soit tout perdre soit multiplier ses gains par deux !!! A cela s'ajoute une variante qui permet aux joueurs de prendre un pouvoir pour la prochaine nuit, pouvoir qui soit doublera les points du garde, soit permettra de passer son tour tout en restant dans le coup,soit permettra de quitter l'auberge avec son butin quand bien même deux gardes seraient apparus et ainsi de suite (il y en a sept)...afin de renouveler le plaisir de jeu qui est déjà très grand en jouant à Pickpocket.

ToMAHaWK

11/03/2023

6
Pleins de bons souvenirs
Bon, je sais, ce jeu ne porte pas un super intérêt dans l'absolu mais je ne sais pas trop pourquoi j'ai toujours beaucoup de plaisir à y rejouer. Sûrement car cela me rappelle des souvenirs et le fait d'avoir pleins de cartes, le fait de savoir si je dois jouer ou stocker au maximum, ne pas donner une carte à quelqu'un qui pourrait utiliser, ... Bien sûr, à jouer avec des enfants, mais faudra que j'essaye de le faire jouer lors de mes soirées jeux afin de voir la réaction des adultes joueurs. Sur ce, je garde toujours comme objectif de ne pas être bloqué à Papette.

Meyklar

11/03/2023

10
A Cooper le souffle !
A la lumière de mes derniers avis, difficile de comprendre pourquoi Cooper Island m'a séduit. Cooper Island est un jeu complexe, qui ne laisse peu de droit à l'erreur, et à l'espace de décisions vraiment serré. Avec 2 ouvriers pour 5 tours de jeu, on se demande comment on va bien pouvoir accomplir quoi que ce soit dans le temps imparti : comment développer notre peninsule en hauteur tout en naviguant, il est vrai en solitaire, autour de l'île ? Surtout qu'on sent bien que l'argent va être difficile à obtenir. Et pourtant ! La production de ressources augmente assez nettement et assez rapidement grâce à ces tuiles paysages. Les différents bonus, acquis via les journaux de bord, les criques, nos bâtiments et nos revenus, vont nous donner des bouffées d'oxygène au bon moment pour enrichir notre équipe d'ouvriers et bonifier nos ressources. Les actions qui deviendront de plus en plus gratifiantes. Attention cependant de ne pas chercher à tout faire (statues, forteresse, bateaux, carhg), le voyage reste le nerf de la guerre et la principale source de points de victoire. Si le jeu est plutôt très ouvert, les récompenses qui débloquent nos futurs ouvriers et les pouvoirs de nos cartes bâtiments nous donneront une orientation claire à exploiter. On reconnaît la patte de l'auteur de la Granja, Andreas Odendahl, qui nous laisse trouver une certaine liberté dans l'exécution de nos actions. Un peu comme son précédent opus, je ne sais pas si j'en rejouerai des dizaines, mais l'envie d'y revenir est bien là. Cooper Island est un jeu de gestion qui se mérite, à l'interaction limitée mais prenant et passionnant dans son développement. Frosted Games et Viktor Kobilke, le développeur du jeu déjà à l'origine de Great Western Trail, ont su offrir un livret de règles impeccable et une presentation parfaite pour ne pas subir la complexité artificiellement. A l'image de Madeira, la complexité est laissée dans nos choix plutôt que dans la compréhension des enjeux, et c'est vraiment remarquable. On excusera presque les ajustements mécaniques (icônes à gauche et à droite, le marché) tant ils n'entravent en rien le plaisir du jeu. Une partie à 2 joueurs durera aux alentours de 75 minutes : le challenge est ardu mais on n'en sortira pas épuisé. A Cooper le souffle !

Sysyphus

10/03/2023

8
Prohibidon
J'ai testé "Prohibition" en protoype au festival ludinord en mars 2014 avec un ami en compagnie de l'auteur et de deux autres joueurs. Si le thème et la réalisation du plateau et des pièces pour un prototype m'ont semblé très convaincant et attirant de prime à bord, j'ai malheureusement très vite déchanté dès l'explications des règles... Avis aux amateurs de films de gangsters qui cherchent un jeu pour incarner un leader charismatique de la pègre New- Yorkaise : si vous revez de monter un réseau d'alcool frelatée à coup de corruptions, d'intrigues, de chantage, d'intimidation, de pates bolo, de mandoline et de violence ...passez votre chemin ! Non vous ne jouerez pas à l'apprenti Parain ici, et si c'est ce que vous recherchez alors le jeu Prohibition n'est pas du tout fait pour vous. Tout ce que l'on vous propose ici, c'est de livrer de l'alcool. Oui. Vous allez livrer des caisses. Des cubes en bois. Des cubes qui au final pourraient très bien etre des caisses de n'importe quoi d'autres et donc le jeu pourrai s'appeler autant "UPS" ou "Colissimo" que Prohibition...et je n'exagère qu'à peine tant le thème globale me semble completement sous exploité et ne garde que l'aspect le plus austère et le moins fun possible de cette ambiance moult fois visitée (voir éculée) en jeu. Concretement, avec un look and feel de jeu à l'allemande, vous allez, pendant 40 longues minutes, remplir votre camion de différents kubenbois, puis vous irez les vider selon leur couleurs à differents cases de bars clandestins (sur une carte de ville representant un bete quadrillage de blocks d'immeubles à l'americaine) en subissant vaguement un pion Elliot Ness et un policier qui se déplacent selon le bon vouloir de vos adversaires suite à un jet de dé au début de leur tour pour on ne sait trop quelle raison. Il faudra donc optimiser vos trajectoires selon vos marchandises et votre point de départ en évitant les malus infligés par vos adversaires plus par opportunisme à court terme qu'en vue d'une stratégie au long court. Chaque camion vidé vous rapporte autant de points de victoire que la carte de marchandise qu'on a choisi en remplissant son camion aux cases distileries. Il y a un système de prime qui rapportent des points bonus pour chaque camion qu'on a livré intact (c'est à dire sans subir une crasse par un joueur faisant déplacer le flic ou Elliot Ness sur son pion camion - ce qui a pour effet de vous enlever directement une caisse de votre remorque et qui ajoute un malus à votre score définitif en plus de la perte de la prime). Dans les faits, pour garder une prime jusqu'au bout il faut s'etre sacrément fait oublier ou alors ne représenter aucune menace aux niveaux des points déjà marqués, car tot au tard on subit forcément ce handicap tant il est facile et arbitraire de se prendre un elliot ness ou un flic sur la gueule... Parce qu'on est le seul à portée à ce moment là.... Subir, c'est un verbe qui revient souvent en tête quand on joue à Prohibition tant la mécanique implaccable semble poussive, non fun et ne laissant bizarrement que très peu de controle aux joueurs. Il y a par ailleurs très peu d'interaction entre les joueurs (à part pour se demander l'heure.). A son tour, on lance le dé pour savoir de combien on peut déplacer quel pion méchant (ou le gentil Al Capone à l'utilité toute relative) puis ensuite on déplace son camion jusqu'au prochain bar pour pour se délester d'une caisse et basta. Tour suivant. Bref, dans ce jeu, vous ne devrez pas vous amuser mais travailler. Je dois néanmoins concéder une bonne réalisation pour un proto qui peut augurer d'un materiel définitif éventuellement beau si le jeu devait sortir un jour (bien que le plateau me semble immensemment gros pour etre concevable à un prix abordable). Le jeu a été très réfléchi et murri dans son design, son ergonomie et ses mécaniques mais j'ai malheureusement eu le ressenti tout le long de la partie que durant la conception le joueur, lui, a été completement sorti de l'équation. Le fait que l'auteur lui meme durant la démo n'a eu de cesse de nous interrompre à chaque tour pour quasiment jouer à notre place en nous imposant quoi faire pour mieux jouer ou nous dire qu'on aurai pas du faire tel coup car on a omit tel point de règle nébuleux confirme d'ailleurs cette impression "d'autisme créatif". L'auteur a certes prit le temps de trouver sur internet un beau pion de camion qui permet de stocker un cube en bois dans la remorque pour signifier qu'on a un chargement et il rêve meme d'un pion plus gros dans sa version commercialisée un jour pour contenir tous les cubes d'une carte cargaison. Mais j'ai par contre la sévère impression qu'une fois sa mécanique de base et ses quelques gimmicks trouvés, il n'a pas pris le temps de se poser des questions qui me semble être la base d'un bon game design. (Pourquoi je choisis ce thème ? Est ce que la mécanique sert et retranscrit au mieux mon thème ? Qu'est ce que je veux faire ressentir à mes joueurs ? Est ce que ma mécanique est vraiment amusante et challengeante pour mes joueurs? etc...)

tt-3f245acc689e04d...

10/03/2023

1,2
Pas pour tous...
2 parties jouées, aucune ne m'a paru fun, clairement pas un jeu pour moi. Pourtant je partais avec un à priori très positif. Je bloque sur l'intérêt des cartes dans la mécanique qui ajoute une couche de complexité supplémentaire, et je n'ai pas reçu le petit frémissement des ventes et des achats et des combos comme dans Anno 1800 du même auteur qui lui m'enchante au plus haut point. Je trouve le jeu austère visuellement ( mais beau ) , et mécaniquement (sans parler de petites exceptions deci-delà qui viennent complexifier la compréhension). Un jeu doit m'amuser dès les premières parties, peut être en insistant cela devient plus sympa, mais franchement... c'est pas ma façon de consommer les jeux, j'aime m'amuser dès la première partie et quitte à mal jouer , au moins y déceler de l'intérêt et un minimum d'envie d'y revenir dessus. Donc je vais rester sur Anno 1800 que je lui préfère en tous points. Bref, je comprend qu'on aime, mais ce n'est pas un jeu pour tous...

fatmax66

10/03/2023

5
Ni bon, ni mauvais
null

cochador

10/03/2023

8
(Extension Oceanie) Encore et toujours
C'est bien simple, nous attendions cette extension avec impatience. Apres avoir fait d'innombrables parties du jeu de base et de sa première extension sans jamais nous lasser, nous avons posé délicatement les doigts sur cette boîte au format peu commun. Le contenu est plutôt imposant : - 5 nouveaux plateaux - 95 nouveaux oiseaux - de nouveaux objectifs - de nouvelles cartes bonus - une nouvelle ressource le nectar - une nouvelle couleur d'oeufs - un nouveau paquet pour le jeu solo Plateaux : Changement de fond (un peu plus sombre mais plus détaillé au niveau de la représentation des territoires). Modification des cases actions avec quelques nouveautés bien sympathiques comme la relance de la mangeoire ou du plateau oiseaux. Plus de possibilités dans l'achat supplémentaire de ressources via la défausse d'une carte, ressource ou œuf. On notera tout de même la diminution du gain de ressource des derniers cases. Oiseaux : Du neuf et des pouvoirs de fin de partie. Comme dans la précédente extension certains oiseaux ont des capacités pétées, d'autres moins. Des oiseaux incapables de voler et donc sans envergure font leur apparition (bonjour Emeus et autre petits pingouins). On notera que l'ajout de ses oiseaux donne lieux à de nouveaux points de règles concernant les prédateurs notemment. Le jeu ne cesse d'évoluer et c'est bien. Objectifs : Rafraîchissants, comme la tête des oiseaux tournés vers la gauche/droite ou même un "sans objectifs" qui permet de se focaliser sur sa stratégie et de conserver un cube à l'issue de la manche (plus y'en a mieux c'est !) Bonus : Quelques cartes bienvenues. Avoir une ligne d'oiseaux d'envergure croissante ou décroissante par exemple, cela peut paraître difficile mais le résultat vaut du point. De nouvelles façons d'exploiter toutes ces petites informations présente sur les cartes, un focus sur les illustrations de manière générale et ça on adore ! Le nectar : Gros changement de cette extension avec l'ajout de cette nouvelle ressource "joker". Les notes de l'auteure quand au choix de ce joker et de son utilisation dans le monde naturels font vraiment plaisir et ajoutent de la proximité. On a l'impression de comprendre les choix de l'auteure (Elisabeth tu viens jouer à la maison ?) L'ajout du nectar et de son stockage sur les plateaux est une vrai réussite et permet de faciliter la pose des oiseaux. On joue plus vite, et il y'a moins de frustrations liées aux ressources. Dommage cependant de ne pas avoir enfermé le nectar dans une petite boîte du jeu de base qui est si pratique (les maniaques du rangement seront un brin déçus). Elizabeth Hargrave nous régale une fois de plus avec une extension de Wingspan toujours plus riche et colorée. Les oiseaux sont toujours aussi magnifiques et la localité choisie ajoute un exotisme bienvenu. L'ajout du nectar est lui aussi cohérent et nécessaire pour les joueurs frustrés par des parties où il est difficile de se développer. Le jeu garde sa facilité de compréhension et son intuitivité. Sur ce, on va jouer !

Matière Noire

10/03/2023

9
la mer sera nôtre !
Un jeu d'équilibre... Mare Nostrum, à l'instar d'un Senji ou d'un Fief, est un jeu d'équilibre, il faudra savoir se frayer petit à petit un chemin vers la victoire, sans trop dévoiler ses intentions au risque de devenir la menace à abattre ;-) Manipulation et trahison en tout genre à l'horizon... Attention ce n'est pas un jeu de guerre...il est difficile de gagner sans bataille mais faire la guerre N'EST PAS le but du jeu... Les 3 phases (et rôles) ont leur importance, il faudra quelques parties pour en subir la subtilités (notamment la certaine asymétrie des civilisations tant sur les ressources disponibles que sur leur pouvoir respectif...) mais quelques tours de jeu suffiront à se mettre dedans (règles facilement assimilables pour un jeu de ce type) fonctionne très bien à 4-5 joueurs

Acathla

10/03/2023

10
le maitre du donjon...
Dungeon Lords est un jeu à part, dans sa thématique comme dans ces mécaniques, qui sont l'une et l'autre bien imbriquées. Comme beaucoup de jeu de Mr Chvatil, il faut se plonger dans les règles (très bien écrites ;-) et faire plusieurs parties pour en voir toute la beauté. Il révèle beaucoup d'interactions entre les joueurs pour ce type de jeu, il faut savoir empêcher un adversaire de prendre une action, ou l'empêcher d'obtenir un aventurier qui lui conviendrait, en lisant justement le jeu des adversaires... Il n'est par contre pas a mettre en toutes les mains, plusieurs phases de jeu (choisir action et résoudre puis l'attaque des aventuriers) dont il faudra digérer les règles pour en apprécier la subtilité... L'arrivée des différents aventuriers, des different éléments du jeu (pièges, monstres, salles) lui assure une très grande rejouabilité...

Acathla

10/03/2023

10
Un jeu de civ sans carte mais avec pleins de cartes
Dans TTA pas de carte du monde avec placement, l'armée est ici plus dissuasive et son utilisation ponctuelle n'en fait pas un jeu de guerre avec un peu de civilisation... Non ici tu gères plusieurs aspects de ta civilisation...le leader, la force militaire et ses actions, la culture, le mécontentement de la population, le stockage des ressources, des merveilles a construire...très complet... Les règles sont très claires, plusieurs niveaux de jeu existent, le jeu reste accessible, mais comme tout jeu de civilisation qui se respecte, il faudra a la fois investir du temps lors de la partie (2-3h) et s'investir à long terme, pour bien fixer les règles...certes simples (j'ai X actions je pioche des cartes je construis...) mais aux multiples conséquences... Mr Chvatil a encore frappé avec un jeu aux mécaniques bien imbriqués (3eme edition je crois ici, la 4eme est plus jolie...mais un excellent jeu n'a pas besoin d'être beau pour briller ;-)

Acathla

10/03/2023

10
un OVNI ;-)
Comme souvent Mr Chvatil nous offre un jeu original, bien pensé...mais trop méconnu... Dans Space Alert il faudra coopérer pour gagner, les actions (et surtout leur ordre) sont discutées entre les joueurs puis elles sont toutes résolues a la suite (a la manière d'un colt express) Le jeu est assez rapide, et malgré un thème sérieux, on retrouvera à la fin de la partie, les discussions/rétrospectives et autres rigolades sur ce que chacun aurait du faire... Les règles sont très bien écrites et didactiques avec l'humour déjà vu dans dungeon lords...

Acathla

10/03/2023

10
très bon jeu trop peu connu
Amyitis est passé un peu inaperçu alors qu'il possède une grande profondeur. Les règles sont très bien écrite, par contre il faudra quelques parties pour anticiper certains points (la procession et le déplacement du chameau...) Si vous prenez le temps de vous y intéresser vous ne serez pas déçu... Le timing a une grande importance dans le choix des actions, parfois il vaudra mieux reporter une action a la manche suivante pour embêter vos adversaires... de nombreuses stratégies Si tu aimes les jeu de gestion, il faut lui donner sa chance ;-)

Acathla

10/03/2023

10
La ruée vers la victoire
Great Western est ce genre de jeu ou il faut s'investir plusieurs parties pour en comprendre toute la valeur.... plusieurs stratégies, plus ou moins évidentes a mettre en place, de nombreux choix (construction et emplacement des bâtiments, face des bâtiments de base, objectif, tuiles a recruter, deck de vaches a construire) rendent chaque partie différente... C'est une petite qu'il faut s'avoir apprivoiser... Certains pourront pester contre le hasard des cartes (il faut savoir s'adapter ;-))... le jeu est très touffu, cela pourra déplaire a certains...ainsi que la longueur de la partie... hé ce n'est pas du ok game ;-) Le meilleur jeu de 2016 !

Acathla

10/03/2023

10
Mémoire 44 médiéval
Pour ceux allergique à la seconde guerre mondiale, Battlelore est une très bonne alternative. Le système est assez similaire, bien que l'introduction des arcanes peut retourner certaines situations... Donc du 1 vs 1 a base de cartes et de dés (allergiques au hasard bye bye...) avec de la figurines, la boite de base suffit à des heures de jeu... Les règles sont très bien expliquées, complexifiées au fur et à mesure, les figurines assez détaillées. Si vous voulez un jeu de bataille mais qui ne dure pas des heures, Battlelore est fait pour vous

Acathla

10/03/2023

10
Eteindre ou propager.....
Ce jeu a du bien beau matériel bien présenté, un joli plateau et plein de maisons en bois. Et des flammes (en bois aussi!!). La grande idée de ce jeu est celle d'une coopération/trahison perpétuelle. La couleur de ses maisons et les objectif des quartiers à sauver sont secrets secret, il faut donc être prudent. Doit on envoyer le feu au loin avec risque de se le prendre (par retour de flammes ?), doit on protéger un territoire ennemi afin de protéger son territoire et noyer le poisson...? cette balance est intéressante mais il y a quand même un hic. Sans vouloir tout contrôler (le feu est incontrôlable), plus on est, moins il sera possible d avoir une stratégie. Et espérer sauver les meubles avant son tour risque d'être très dur. Les maisons brûlent et au final cela se jouera a quelques points parce que X aura préféré incendier des maisons vertes plutôt que bleue. Le principe de gagner des points en éteignant permet une stratégie d'autonomie en propageant le feu et en l'éteignant dans le même tour. Il est facile de jouer a ça longtemps (et ce sont des points qui font la différence à la fin). En bref, un jeu qui colle bien au thème, avec ce côté coopératif et trahison mais à qui il manque le quelque chose pour en fait un grand jeu.Par contre, si vous avez la possibilité de l'essayer, ne passez pas a côté.

morlockbob

10/03/2023

6
Vraiment bon
null

Libraman

10/03/2023

9
Vraiment bon
null

Yamaël

10/03/2023

9
ἀντινομία
Mélange minimaliste de rami et de tir à la corde. Chaotique par définition, le jeu prend de l'intérêt dès que l'action "duel" est possible.

Brissac

10/03/2023

6
Cotton Eye Joe
Voilà un joli jeu, que ce soit de par son matériel ou de par ses règles, excellemment retranscrites dans le livret tout autant que mécaniquement, soulignant parfaitement la thématique du jeu. On s'y croirait vraiment, et çà apporte au plaisir. La montée en puissance, légère, est agréable et l'exercice de programmation (enfin, çà reste un jeu de pose d'ouvriers très inventif, où d'ailleurs, la pose d'ouvriers ne prend pas toute la place. Juste qu'il vaut mieux avoir une idée des actions que l'on souhaite mener, et dans quel ordre, pour la manche en cours) ni simpliste ni trop corsé. Ce jeu a tout pour plaire, et je le lui souhaite, tant il apporte mécaniquement de la fraicheur (comme quoi un eurogame peut avoir une véritable thématique). Pour ma part, il m'a manqué un petit quelque chose de spatial, euh non, de spécial pour avoir envie d'y jouer et d'y rejouer un nombre de parties s'approchant de l'infini et au delà ...

limp

10/03/2023

7