LA référence du jeu d'exploration et de survie
Et le "Septième Continent" vint, après quatre ans de développement à temps plein par deux auteurs-éditeurs inspirés qui voulaient avant tout se faire plaisir autour du concept du "livre dont vous êtes le héros", sans se préoccuper de ce qui se fait et ne se fait pas dans le landernau du jeu de société. Au final : un jeu à forte personnalité, doté d'un gameplay lumineux et d'une direction artistique irréprochable, et qui pose de nouveaux standards, assurément.
Dans le registre de l'aventure, de la survie et de la fabrication ("crafting") d'objets, des jeux tels que "Time Stories", avec sa resucée d'univers stéréotypés, son bavardage ultra-scripté, son gameplay paresseux à base de lancer de dé-plus-plat-que-ça-tu meurs, "Robinson Crusoé", avec sa balourdise gestionnaire coupeuse de cheveux en quatre et sa poignée de tuiles terrain "à l'allemande", c'est-à-dire sans sens aucun de l'évocation paysagère - une expérience marquante de survie n'est-elle pas une expérience où l'angoisse, le pragmatisme et la sidération contemplative se mêlent inextricablement ? -, ou encore "Unlock", avec ses casse-tête anti-poétiques... ces jeux peuvent aller se rhabiller quoi.
Car il est possible de faire plus captivant, plus original, plus impliquant émotionnellement (oui!).
Les auteurs de "7th Continent" savent créer par touches impressionnistes un univers tissé de références mais réellement autonome, jamais dans le pastiche geek. Et plus important encore, ils savent par leur conception ouverte de la narration créer du mystère, que je n'hésiterai pas à qualifier de... poétique (j'y reviens plus loin). Les jeux suscitant ce genre d'émotions sont rarissimes !
Les auteurs contrebalancent les résolutions à chemin unique de leurs malédictions par un monde ouvert qui procure aux joueurs une sensation de liberté grisante, essentielle à l'immersion, que seul "Sherlock Holmes détective conseil", avec des moyens différents, proposait jusqu'ici dans le jeu de société (hors jeu de rôle). C'est là d'ailleurs tout le sel du jeu : nous placer devant le dilemme de résoudre la malédiction en allant au plus court, en optimisant ses actions, sachant que le jeu ne nous prend pas non plus par la main en nous indiquant tout ce qu'il faut faire, ou d'user de notre liberté et céder à la tentation d'aller voir ce qu'il y a au bout du chemin même si ce n'est pas le bon, pour le plaisir enfantin de la découverte, la satisfaction de l'image du continent qui s'assemble comme un puzzle, avec cette joie puissante de "construire" et de dominer l'espace (et le temps, dans une moindre mesure). Un peu comme si les auteurs avaient implémenté dans leur gameplay l'expérience même de la randonnée en montagne : fournir un effort, voir le paysage se déplier sous ses yeux, être récompensé une fois en haut par la vision globale de ce que l'on a parcouru.
Avec ses centaines de tuiles/cartes terrain munificentes, "7th Continent" nous offre un vaste monde à parcourir, qui explose les limites traditionnelles du plateau de jeu tel qu'on le pratique habituellement (un monde enclos sur lui-même). Un peu comme à "Taluva" où il n'y a rien au départ et tout à la fin grâce à l'action des joueurs, plus le jeu avance, plus la beauté se déploie sous nos yeux. Mais, et c'est là le génie des auteurs, comme certaines zones de jeu se défaussent lorsqu'on entre dans certaines autres zones (de toute façon ça n'aurait pas tenu sur la table sinon), les joueurs sont voués à n'avoir qu'une vision partielle du continent, ce qui maintient en permanence la tension liée à l'ailleurs. Et donc le dilemme sus-mentionné : repousser l'horizon oui, mais jusqu'où ? C'est là que se niche l'expérience poétique du jeu selon moi, en solo notamment : il nous fait ressentir la quête (le fait de chercher) comme une errance possible et nous ouvre ainsi à notre solitude au monde. C'est pas la classe ça ?
En faisant le pari d'un jeu long tout en laissant les joueurs maîtres de la durée de leurs sessions de jeu (cela n'aurait pas été praticable sinon), les auteurs rendent l'immersion puissante et durable. Les jeux d'aventure plus ou moins "narratifs" de 2 ou 3 heures paraissent d'un seul coup pâlichons en comparaison.
Niveau gameplay, je ne vais pas revenir en détail sur la façon dont ça fonctionne mais la simulation de la survie est élégante car thématique et légère dans sa procédure, qui s'affranchit de toute complication inutile (la marque des grands !) et de tout lancer de dé frelaté au profit d'un système de gestion de main et de deck très intelligent, qui permet de se concentrer sur l'essentiel : les choix à faire ! Et ils sont nombreux et difficiles. Après, il est vrai que sur une session longue en solo, la manipulation constante des cartes peut devenir un peu répétitive. Mais l'exploration et la multitude de trouvailles de détail des auteurs, qui nous fout découvrir plein de petits mécanismes au cours du jeu, maintient l'intérêt.
Je n'ai pour l'instant joué qu'en solo et pas plus d'une vingtaine d'heures. J'ai noté que la difficulté et l'effet de surprise décroissent au fur et à mesure que l'on rejoue, c'est inévitable (en dépit des évènements aléatoires, on explore de moins en moins à l'aveuglette ; on revient dans des endroits connus, on sait où chasser, où trouver quoi et comment se rendre dans certains lieux-clé). C'est sans doute pourquoi les auteurs proposent un mode difficile ainsi que la possibilité de combiner certaines malédictions entre elles, pour maintenir les explorateurs aguerris sous tension (je n'en suis pas encore là). Quoi qu'il en soit, on vit une véritable aventure qui n'est pas motivée par la performance chiffrée un peu autiste (le travers du mode solo habituellement) et le temps file à la vitesse de l'éclair.
Je ne peux pas parler de la coopération et de l'effet leader potentiel, n'ayant pas encore essayé le jeu à plusieurs.
Vous l'aurez compris, "The 7th Continent" est un jeu qui fourmille de bonnes idées, excellemment mises en œuvre, et qui propose une expérience ludique riche et singulière, dont on se souviendra longtemps. Un must, appelé à faire date.
Chapeau bas à Serious Poulp !
AJOUT : j'ai depuis joué à 4 joueurs. Le jeu devient effectivement beaucoup moins prenant. Cette config est à éviter, sans doute, faisant de 7th Continent un jeu solo ou 2 joueurs prioritairement. Ce n'est pas un défaut en soi, mais il faut le savoir !