Les zolies gambettes de la reine
Type de jeu : Dont on s’étonne presque que le jeu de mot stupide sis dans l’accroche n’ait oncques été fait.
Nombre de parties jouées : 1 à 4 et 1 à 2 oui je sais, ce n’est pas beaucoup, mais si vous croyez que c’est facile de faire ça tous les dimanches. Surtout depuis que la personne que je connais et qui l’a est partie en Chine.
Avis compendieux : Jeu à thème fort, facile à comprendre, avec de multiples jeux dans le jeu (Anakin et sa randonnée spatiale, les Jedis qui se tapent dessus, le palais, la bataille des lapins contre les casseroles…), quelques astuces (« Non, je ne suis pas la reine ! », précurseur du « Non, je ne suis pas ton père ! »), où l’on est amené à faire des choix (si si) mais où évidemment les dés dans certains cas peuvent avoir un poids certains (plus les cartes piochées évidemment, ne pas les oublier celles-là), bien que le nombre même de jets de dés équilibre la sauce normalement, en vertu du théorème des grands nombres. A la fin d’une de mes parties, il restait très peu de combattants (plus de lapin, quelques gardes du palais, et les casseroles qui essayaient de se radiner du champ de bataille vers le palais en se faisant dégommer d’entrée par un Jedi survivant), ce qui a rendu le jeu très fastidieux avant que finalement Anakin (qui avait sans doute peur de gagner) ne finisse par atteindre son but après avoir calé longtemps si près du but.
Clarté des règles (4) : Bon, on me les a expliquées, donc je ne saurais vous dire si elles sont écrites aux petits oignons qu’on comprend tout à la première lecture ou s’il est nécessaire de lire trente FAQ avec l’Encyclopédie Universalis sur les genoux et le chat sous les pieds pour comprendre. Mais en tout cas, une fois oralement expliquées comme susditement narré, elles sont fluides et faciles à appliquer.
Qualité du matériel (5) : Ben, tout a été dit, c’est du pléthorique, du gouleyant, du gargantuesque, du churrigueresque et tout ce que vous voulez, bon, faut aimer les figurines, c’est sûr, mais tout ça participe évidemment à l’immersion dans le thème. Cela dit, le palais, bon, celui que j’ai vu, en tout cas, on s’est vite résolu à le laisser posé sur la table parce qu’il est on ne peut plus brinqueballant et en plus, si jamais le chat ou l’Encyclopédie Universalis s’avisaient de s’enfuir de sous vos pieds ou de sur vos genoux respectivement, il vaut mieux qu’il soit déjà sur le plancher des vaches, le palais (parce que rien n’est mieux que là où se trouvent des vaches, naturellement).
Reflet du thème (5) : Notez bien que je n’ai rien d’un Jedi en formation (je ne sais même pas manier un sabre laser, c’est dire), que je n’ai même pas vu le film dont il est question présentement (d’ailleurs au vu des photo, il a l’air de faire un peu pizzta ; quitch, plutôt, pardon, ce film), mais je m’y suis vraiment senti dedans. Dans quoi, je ne savais pas, mais je m’y sentais en tout cas, ça c’est sûr.
Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :
Sur certains points, on serait tenté de faire le rapprochement avec la Guerre de l’Anneau (LGDA), autre jeu dont les règles sont au service du thème. Il y a en effet plusieurs jeux dans le jeu : dans LGDA, la quête de l’anneau d’une part et l’aspect militaire d’autre part ; dans les gambettes de la reine, le voyage d’Anakin et les deux, voire trois batailles d’autre part. Autre similitude, la quête de l’anneau et le voyage d’Anakin (une quête aussi quelque part, n’est-ce pas un chevalier cet Anakin après tout) constituent une sorte d’horloge interne du jeu, qui marque le compte à rebours des « méchants » on va dire pour simplifier (l’Ombre et les Casseroles respectivement). Dans LGDA, en gros, les peuples libres doivent résister jusqu’à ce que Frodon et Sam détruisent l’anneau (tout en se tenant près à saisit l’opportunité d’une victoire militaire), ici, les « gentils » (les lapins aux longues oreilles et les gardes du palais) doivent résister et éviter de se retrouver à moins de 3 jusqu’à ce qu’Anakin puisse désactiver toutes les casseroles. Dans l’esprit, une assez grande similitude dans les mécanismes, mais qui n’empêche pas les règles de coller parfaitement au thème (et puis c’est peut-être que ces épopées d’invention récente se ressemblent aussi, quelque part).
J’ai l’impression, après mes deux seules parties et à lire d’autres avis, que le combat entre les Jedis (je crois que le Jedi rouge n’est pas un Jedi en fait, j’y connais rien je vous dis) est primordial. En effet, virgule, si le rouge gagne, cela va donner un sérieux coup de bambou aux gardes du palais qui auront survécu. Si le rouge se fait découper avant d’avoir pu dézinguer au moins un gentil, les casseroles trembleront bien vite comme des feuilles. S’il ne reste qu’un seul gentil (cas le plus probable), il y aura aussi pas mal de dégâts chez les casseroles. Or, l’issue de ce combat dépend essentiellement des cartes que l’on tire et qui permettent d’agir dessus. En cas de mauvaise pioche, même si on consacre toutes les cartes que l’on a à ce combat plutôt que de les utiliser pour leur autre possibilité, on peut assister au découpage de son Jedi sans pouvoir rien faire. Ici, le résultat des dés peut avoir une importance plus cruciale que sur les autres combats à cause d’effet seuils : à une de mes parties, j’étais tout content de pouvoir faire attaquer le rouge deux fois de suite grâce à la carte idoine en tout début de partie, espérant porter un rude coup au jeune freluquet. Peine perdu, cette double attaque ne s’est soldé que par la perte d’un seul point de vie du susdit jeune freluquet (je ne parle pas de mon adversaire, mais du Jedi je sais pas comment). Lors de cette même partie, mes dés bouclier ont été très peu efficaces, y compris avec les casseroles noires. Bon, bon an, mal an, mon rouge est mort après avoir fait son affaire au jeune freluquet, mais l’autre était assez peu entamé (oui, je me suis acharné sur le jeune, voyant les points de vie du rouge dégringoler, j’ai préféré en finir un avant d’être fini moi-même si je puis m’exprimer ainsi, oui, merci).
Ce qui est intéressant dans ce jeu, c’est la présence de 3 plateaux, voire 4 si on compte le trajet d’Anakin comme un plateau (les autres étant la bataille lapins contre casseroles, le palais et la bataille Jedi contre Vendredi). Il faut toujours faire des choix, ne rien négliger, tout ça, quoi. Même si la bataille semble plus accessoire, les cartes qu’elle peut faire gagner sont importantes. En outre, les lapins doivent résister le plus possible afin d’éviter que les gardes du palais se retrouvent avec un autre front en face d’eux (même si les cartes renforts et translocation du champ de bataille vers le palais sont finalement assez rares m’a-t-il semblé). Et en soit, ça nous fait un petit ouargèime laït à la Mémoire 44 (même si je ne considère pas vraiment icelui comme un ouargèime). A l’intérieur du palais, on a une sorte de Descent: Journeys in the Dark, sauf qu’il y a beaucoup plus de figurines (au début) mais qu’en revanche on n’en active que peu simultanément. Il est assez difficile d’organiser une attaque coordonnée, on ne sait pas ce que l’autre joueur prépare en face (comme à Mémoire 44 et Battle Cry, d’ailleurs, tiens). Mais la seule chose à faire, c’est tirer et éviter comme on peut (mais le peton ? pardon, le peut-on ?) de se faire tirer dessus. Cela tourne donc au massacre en règle, et c’est qui massacrera le plus vite qui aura des chances de gagner. C’est ce qui me gêne à ce jeu (et qui explique le 4 et non le 5). Il n’y a pas à gérer de recrues (sauf pour les casseroles, mais c’est assez limité me semble-t-il), on ne peut guère organiser de vagues successives d’assaut, protéger ses unités (on avance et on tire, on ne peut pas se déplacer après, comme à M44 et Battle Cry encore une fois), il existe peu du reste d’élément de protection (les quelques piliers du palais ne peuvent protéger tout le monde). Dans ce contexte, les cartes que l’on obtient d’abord, les dés ensuite, peuvent avoir une (trop) grande importance. Un exemple : A joue les casseroles, B les lapins. A prévoit de lancer deux attaques successives de ses casseroles dans le palais, au rez-de-jardin (très beau jardin soit dit en passant). Côté cour (très belle cour soit dit en passant), B organise lui aussi une attaque dans le palais, espérant que A ne prévoit pas de faire combattre les paladins ; les jedis, pardon. Bon, ils ont eu la même idée, quoi. B commence : sa première attaque est un succès total, toutes les unités touchent. Du coup, les attaques de A seront forcément moins puissantes. Si, au contraire, B avait joué de déveine lors de sa première attaque, la seconde aurait pu être plus inutile. Mais le choix de l’ordre dans lequel on jouera les cartes en début de tour (c’est une sorte de programmation : contrairement à LGDA d’ailleurs, où on ne planifie pas l’ordre dans lequel on jouera les dés) est ce qui rend intéressant le jeu. On peut se poser des questions (oh, certes pas très profondes par rapport à celles qu’on peut se poser à Age of Steam peut-être) du genre : « bon, j’attaque à fond le rouge et je le découpe en rondelle en espérant que lui n’en profite pas trop pour mâter mes gardes et puis après, hop, j’attaque avec ce qu’il reste, oui, mais s’il m découpe aussi les jedis ; ah, il y a les lapins aussi, il faut pas les laisser passer à la casserole ceux-là (si je puis dire, oui, merci, très sympa), c’est vrai, bon, que faire, plutôt attaquer avec les gardes, mes jedis tiendront bien, quoique celui-là n’est pas trop en forme, faudrait pas qu’il me le zigouille avant qu’il attaque, ce serait dommage, ah là là, que faire, observons trois papillons ». Cela dit, je vous déconseille d’observer des papillons pendant ce genre de parties.
Bref, en résumé, ce jeu est typiquement le genre de jeu auquel on joue pour s’amuser, pour (re)créer une histoire et la voir se dérouler, pour sentir le souffle de l’épopée et le vent de sable qui fouette les cheveux, pas un jeu dans lequel on peut tout espérer maîtriser (bien que ce soit loin d’être du hasard total : l’équilibre même du jeu fait que l’issue de la partie peut ne tenir qu’à un fil ; et donc se jouer sur un jet de dé final ou une carte finale ; donc c’est du hasard total ; oui, mais non, parce que pour arriver à cette situation d’équilibre, il faut que les deux jouent bien ; donc si les deux jouent bien le départage se fait sur un coup de dé ? oui, bon, peut-être, mais en tout cas c’est épique et les grandes batailles tiennent souvent à un coup de dés, regardez celui qui s’est attardé à manger des fraises ; c’est vrai cette histoire de Grouchy mangeant ses fraises pendant que ses copains se faisaient massacrer ? je ne sais pas, mon bon monsieur, mais c’est la légende, l’épopée qui compte (et non les Poppées), comme dans ce jeu, ah, bon, si vous le dites).